L'evoluzione dei giochi sparatutto in prima persona: da DOOM a Call of Duty (guida 2026)

L'evoluzione del Sparatutto in prima persona Il genere dei giochi è sempre stato sinonimo del progresso del gioco nel suo insieme. Nel corso degli anni, abbiamo visto innumerevoli titoli sparatutto in prima persona entrare nel mainstream. Questi titoli definiscono le loro generazioni, stabilendo epoche di gioco a cui i giocatori di oggi guardano con affetto. Wolfenstein, Doom, Counter-Strike e Call of Duty sono tutti grandi nomi che continuano a influenzare il panorama dei giochi.

Ma come è iniziato tutto? Quali sono stati gli inizi del genere sparatutto in prima persona e come è diventato il colosso che è oggi? Chi erano i grandi attori che creavano queste esperienze incredibilmente coinvolgenti? Questo è ciò a cui stiamo cercando di rispondere mentre ci immergiamo più a fondo nell'evoluzione dei giochi sparatutto in prima persona e come sono progrediti nel corso degli anni fino ai giorni nostri.

I primi tiratori dei primi anni '1970

L'evoluzione dei giochi sparatutto in prima persona: da DOOM a Call of Duty
L'evoluzione dei giochi sparatutto in prima persona

Mentre la maggior parte delle persone ti direbbe che il primo vero FPS nei giochi è stato DOOM, la verità è che le radici dello sparatutto in prima persona sono molto più profonde. Tornando agli anni '1970, il mondo avrebbe visto per la prima volta un FPS attraverso Maze War nel 1973. Creato da Steve Colley per i computer Imlac PDS-1 presso l'Ames Research Center della NASA, la tecnologia era semplice.

I primi tiratori dei primi anni '1970
La guerra del labirinto, 1973

Maze War presentava una semplice grafica wireframe 3D, praticamente tutto ciò che la tecnologia dell'epoca poteva raccogliere. I giocatori potevano attraversare un semplice labirinto 3D, anche se solo una tessera alla volta. Alla vista di altri giocatori, rappresentati dai bulbi oculari, potresti abbatterli come faresti con qualsiasi altro gioco. Guardando indietro ora, sembra tutto piuttosto primitivo, ma questo finirebbe per definire le basi per la maggior parte degli sparatutto in prima persona.

Nel 1974, Spasim (abbreviazione di Space Simulator) è stato sviluppato per i computer PLATO. Come Maze War, il gioco è stato reso con grafica wireframe, dando agli utenti il ​​controllo della loro astronave. Spasim ha dato ai giocatori una maggiore libertà di movimento, insieme a semplici ostacoli. Tutto questo, correndo a una dolorosa scansione di un fotogramma al secondo. Ha reso il gioco praticamente ingiocabile ma comunque funzionante.

I primi tiratori dei primi anni '1970
Spasimo, 1974

Sebbene tutt'altro che rivoluzionari, questi giochi hanno spianato la strada all'imminente ondata di sparatutto arcade. Avrebbero stabilito le basi del genere che sarebbe stato adottato e ripetuto con il passare degli anni.

L'ondata di sparatutto in prima persona arcade negli anni '1980

Negli anni '1980, praticamente ogni gioco si spingeva verso la scena dei giochi arcade. Sebbene gli sparatutto in prima persona non fossero i più popolari, il genere tecnicamente non esisteva ancora; molte voci interessanti annunciavano ancora il genere. Tra questi, il più importante e noto è stato Battlezone di Atari, del 1980. Con la grafica vettoriale, il gioco mette i giocatori su una mappa di forme solide, sparando ai nemici.

L'ondata di sparatutto in prima persona arcade negli anni '1980
Zona di battaglia Atari, 1980

Ancora una volta, Battlezone sarebbe visto come primitivo per gli standard odierni. Nel suo periodo di massimo splendore, tuttavia, non c'era niente di simile. Tra un gameplay più fluido, controlli migliorati e una maggiore accessibilità, Battlezone apre le porte a cose molto più grandi. L'unico vero concorrente sarebbe arrivato anni dopo, sotto forma di Gun Buster di Taito nel 1992.

Mentre tutto questo era happSuccessivamente, dietro le quinte si stavano verificando sviluppi più significativi. Il mercato dei computer domestici stava crescendo e, con esso, gli investimenti nelle sue capacità di gioco. Gli sviluppatori di giochi volevano portare l'esperienza arcade nelle case, mentre altri la vedevano come un'opportunità per innovare. Indipendentemente da ciò, ciò aprirebbe le porte ad alcuni dei più grandi progressi nello sviluppo di FPS.

Il mercato degli home computer immette innovazione negli sparatutto in prima persona

Ora, è essenziale capire che alla fine degli anni '1980 i giochi sparatutto come genere non esistevano ancora. Semplicemente non era abbastanza stabilito per essere riconoscibile. Naturalmente, molte persone hanno visto il potenziale nel concetto, ma portarlo in vita è stata una storia completamente diversa. Molti sviluppatori stavano lanciando i loro cappelli sul ring, ma le regole del ring erano ancora in fase di definizione.

Di conseguenza, i mercati dei computer domestici e dell'intrattenimento porterebbero alla creazione di alcuni dei più sperimentali e influential FPS games di tutti i tempi. MIDI Maze, uscito per Atari ST nel 1987, sarebbe stato il primo vero FPS per computer domestico. Sebbene non avrebbe lasciato nessuno a bocca aperta per la sua grafica e il suo gameplay, introdusse le basi per quelle che sarebbero diventate le modalità deathmatch locali.

Il mercato degli home computer immette innovazione negli sparatutto in prima persona
Labirinto MIDI, 1987

Utilizzando le porte MIDI progettate per il suono e l'elaborazione, il gioco potrebbe supportare 16 giocatori contemporaneamente in locale, creando intensi deathmatch. Anche se avere più di 4 giocatori contemporaneamente avrebbe ritardato il gioco, è stato comunque un risultato monumentale. Da qui, i computer e le console di casa diventerebbero più potenti, il che catalizzerebbe progressi ancora maggiori per i tiratori.

Con la maggiore potenza, gli sviluppatori potrebbero puntare alla luna con la loro grafica e il gameplay. Il cielo era il limite e potevi farcela se avevi un'idea. Questa idea ha portato alla creazione del successo di successo Wolfenstein 3D nel 1992. Spesso annunciato come il nonno del moderno sparatutto, Wolfenstein 3D avrebbe riscritto le regole degli sparatutto in prima persona, introducendo progressi che sono rimasti fino ad oggi.

Il mercato degli home computer immette innovazione negli sparatutto in prima persona
Wolfenstein 3D, 1992

È finita la sensazione goffa dei titoli più vecchi, sostituita da un sistema di movimento fluido e fluido. Il design della mappa labirintica era ancora qui, ma ora è stato ritoccato con trame di mattoni ed effetti di luce. Molte armi diverse tra cui scegliere, ognuna con una sensazione diversa. Livelli segreti e easter egg. Ancora più importante, la grafica viscerale e il sound design danno a ogni azione un risultato soddisfacente.

ID Software, il cervello dietro Wolfenstein 3D, ha raggiunto l'oro con il rilascio. Ha battuto i record di vendita di un gioco e ha riscritto le regole del genere. Ma, alla fine della giornata, Wolfenstein 3D sembrava ancora arcaico, con molti avanzi della precedente era degli sparatutto. Se ID dovesse rivoluzionare il genere, avrebbero bisogno di portare qualcosa di nuovo sul tavolo.

DOOM: il padre del moderno sparatutto in prima persona

DOOM: il padre del moderno sparatutto in prima persona
Il logo di DOOM, 1993

È difficile sopravvalutare quanto sia essenziale DOOM per l'affermazione dello sparatutto in prima persona come genere. Dove c'erano molti sparatutto prima di DOOM, si ergeva sopra tutti gli altri come un faro di qualità e innovazione. Prendendo il motore Wolfenstein 3D, ID Software ha rifinito ogni singolo aspetto del gioco per sbloccarne il massimo potenziale.

DOOM si è sbarazzato del design labirintico dei precedenti sparatutto, ora con design delle mappe molto più dinamici. Gli ambienti non erano più sterili, con le porte dell'inferno mai più vive e coinvolgenti. Sistemi informatici più potenti hanno aumentato la fedeltà del gioco, consentendo agli sviluppatori di visualizzare correttamente le loro idee sullo schermo.

DOOM: il padre del moderno sparatutto in prima persona
Gameplay di DOOM, 1993

Il gameplay sarebbe ancora più veloce e le armi ancora più letali. Nonostante i corridoi e le mappe bui, i sistemi di illuminazione avanzati hanno immerso il gioco in una lucentezza e un bagliore splendente. I nemici di DOOM, gli stessi demoni e mostri dell'inferno, sono stati resi con un bellissimo lavoro di sprite. Infine, con una colonna sonora ispirata all'heavy metal di Bobby Prince, tutto si è trasformato in un prodotto perfetto.

DOOM è diventato un successo strepitoso all'istante, battendo diversi record di vendite e diventando acclamato sia dalla critica che dai fan. Fu qui che sarebbe stato coniato il termine sparatutto in prima persona. Il suo scopo è esclusivamente quello di classificare l'assalto improvviso di giochi che cercano di replicare il successo di DOOM.

Il InflL'influenza di DOOM sul mercato degli sparatutto in prima persona

Molte aziende hanno visto il successo di DOOM e hanno voluto una fetta della torta. Mentre molti di questi finirono per essere veri e propri cloni di DOOM, alcune aziende tentarono di innovare. Giochi come Heretic nel 1994, Rise of the Triad sempre nel 1994 e Rogue Strife nel 1996 avrebbero introdotto piccoli progressi nel motore di DOOM. Nessuno di questi giochi avrebbe rivoluzionato il settore come ha fatto DOOM, ma non era necessario.

Il InflL'influenza di DOOM sul mercato degli sparatutto in prima persona
Shock di sistema, 1994

Lentamente, più sviluppatori avrebbero imparato da DOOM, trasformandolo nel progetto dei moderni giochi FPS. Il 1994 avrebbe portato System Shock, aumentando l'immersione del motore e combinandolo con una narrazione profonda e soddisfacente. Percorsi ramificati, immagini straordinarie e narrazione avanzata hanno cambiato il modo in cui le persone percepivano lo sparatutto in prima persona.

Altri giochi sarebbero stati rilasciati seguendo la formula DOOM, con Duke Nukem 3D rilasciato nel 1996. Invece di fantastici panorami o immagini coinvolgenti, Duke Nukem 3D ha invece introdotto il personaggio nei giochi FPS. Invece di un semplice avatar senza nome, il Duca sarebbe stato doppiato da Jon St. John, dando vita a un eroe spiritoso che sarebbe rimasto in giro per molti sequel.

Il InflL'influenza di DOOM sul mercato degli sparatutto in prima persona
Duke Nukem 3D, 1997

ID Software, non volendo essere da meno, ha rilasciato Quake nel 1996 con grande clamore. ID Software è diventato un nome familiare nei giochi aggiungendo veri ambienti 3D e rinvigorendo lo stile di gioco. Ci sarebbero voluti molti anni prima che qualsiasi compagnia si avvicinasse anche solo a toccare il proprio dominio all'interno del genere, ma sarebbe arrivato con il tempo.

GoldenEye 007: l'avvento degli sparatutto in prima persona per console

Mentre tutto questo era happCon l'avvento del mercato dei computer domestici, le guerre tra console si stavano surriscaldando. Su console, gli sparatutto erano ancora in attesa di ricevere ciò che spetta loro, dato che mouse e tastiera erano i re in carica degli schemi di controllo degli sparatutto. Molti sviluppatori hanno faticato a ottenere un gameplay soddisfacente su un controller e, sebbene aziende come Taito e Midway abbiano fatto del loro meglio, semplicemente non hanno funzionato.

GoldenEye 007: l'avvento degli sparatutto in prima persona per console
Occhio d'oro 007, 1997

La prima azienda a decifrare veramente il codice sarebbe stata Rareware, con GoldenEye 007 (1997) sulla console domestica Nintendo 64. GoldenEye è stato rivoluzionario, non solo per i suoi successi nella grafica e nel level design su console, ma anche per il modo in cui si controllava con un controller. Come DOOM prima di esso, i progressi di GoldenEye nella tecnologia FPS lo eleverebbero nel progetto per i giochi FPS per console.

Guardando indietro, il passaggio dalla prima generazione di tiratori alla seconda è stato piuttosto sbalorditivo. Laddove il genere ha faticato a trovare la sua base all'inizio, negli anni '1990, si stava evolvendo rapidamente. Molti pilastri del genere verrebbero da questo periodo, con molti di questi giochi che reggono ancora. Da qui, tuttavia, le cose diventerebbero solo più grandi, e anche un po' più commerciali.

Half-Life reinventa la narrazione degli sparatutto in prima persona

Nel 1998, Valve Software avrebbe fatto irruzione nel mercato dei videogiochi con la loro versione per PC caratteristica, Half-Life. Creato sul GoldSrc Engine, a sua volta una versione pesantemente modificata del motore Quake di ID, Half-Life ridefinirebbe il modo in cui la narrazione potrebbe funzionare negli sparatutto in prima persona. Il suo impatto sull'industria dei giochi nel suo complesso è difficile da riassumere, ma è stato senza dubbio un enorme successo per l'azienda.

Half-Life reinventa la narrazione degli sparatutto in prima persona
Emivita, 1998

Invece di linee di testo lineari che fornivano il contesto alla storia, Half-Life prevedeva la recitazione vocale completa e nessun filmato. Ogni parte della storia è stata trasmessa in modo organico, sia attraverso segnali ambientali o semplici happistanza. I giocatori avrebbero dovuto essere coinvolti nel mondo e nel gioco per catturare la storia, e ha funzionato perfettamente per l'effetto del gioco.

Per far funzionare tutto ciò, Valve ha investito molto in mondi accuratamente realizzati e dettagli interessanti all'interno dell'universo del gioco. Ad ogni ambiente viene data una forte enfasi in modo che i giocatori vigili notino piccoli dettagli che influenzano il mondo del gioco in generale. Man mano che i giocatori viaggiano attraverso il suo mondo, il mondo reagisce allo stesso modo, creando un universo vivo e respirante diverso da qualsiasi cosa mai vista.

Half-Life ha ricevuto il plauso della critica ed è stato un successo tra i consumatori di tutto il mondo. Forse la cosa più sorprendente è che Half-Life definirebbe una divisione tra la direzione che stavano prendendo gli sparatutto in prima persona. Alcuni sparatutto si concentrerebbero su velocità e intensità, come DOOM e i suoi contemporanei. Nel frattempo, altri esplorerebbero gli elementi narrativi più profondi offerti dalla maggiore attenzione del genere FPS all'immersione.

Maggiore sperimentazione, gioco competitivo LAN e Counter-Strike

Maggiore sperimentazione, gioco competitivo LAN e Counter-Strike
Torneo irreale, 1999

Con il successo di Half-Life, gli sviluppatori hanno iniziato a essere creativi con ciò che potevano offrire al genere. Alcuni giochi giocherebbero con i sistemi di movimento. L'Unreal Tournament del 1999 avrebbe spazzato via i sistemi di movimento dei giochi precedenti. Insieme alla sua maggiore attenzione al gioco in LAN, sarebbe diventato uno degli sparatutto competitivi più amati della sua generazione.

Il gioco in LAN costituirebbe anche la spina dorsale di molti sparatutto in prima persona di quest'epoca. Essere in grado di giocare contro un gruppo di amici in un'azione veloce e frenetica è stato geneticorally un grande momento, ed è diventato rapidamente un must per la maggior parte dei tiratori. Forse il titolo competitivo online più importante dell'epoca era Counter-Strike, un altro grande successo per il fiorente catalogo di Valve.

Counter-Strike, affettuosamente chiamato CS dai suoi fan, divenne popolare in modo più militarista appscarafaggi ai tiratori. È sempre stato uno sfondo popolare per gli sparatutto in prima persona, ma Counter-Strike ha introdotto un modo semplice, attenuato e moderno per farlo funzionare. Insieme a una serie di divertenti modalità di gioco, Counter-Strike iniziò a definire gli sparatutto tattici e il modo in cui giocavano online.

Maggiore sperimentazione, gioco competitivo LAN e Counter-Strike
Counter Strike, 2000

Su un fronte completamente diverso, molti sviluppatori hanno visto l'innovazione di Half-Life e hanno scelto di provare a reinventare la ruota. Invece di ripetere semplicemente ciò che ha funzionato, hanno introdotto meccaniche completamente nuove in un contesto sparatutto in prima persona. Buoni esempi di questo includono Alien: Resurrection del 1999, che aggiunge elementi horror che in futuro definiranno sparatutto come Dead Space.

Naturalmente, questa era la calma prima della tempesta, poiché gli sparatutto su console avrebbero finalmente preso il loro posto in cima abbastanza presto. Anche se non molti se lo aspettavano, l'imminente Xbox il rilascio porterebbe con sé un nuovo re del genere sparatutto, reinventando con successo molti aspetti del genere in modo grandioso.

Gli sparatutto in prima persona per console reinventati con Halo

Gli sparatutto in prima persona per console reinventati con Halo
Halo: combattimento evoluto, 2001

Se segui in qualche modo gli sparatutto in prima persona, hai familiarità con il franchise di Halo. Quando il suo primo gioco, Halo: Combat Evolved, fu pubblicato nel 2001, fu un fenomeno senza precedenti. Non solo ha distrutto le classifiche di vendita, ma ha anche venduto da solo il Xbox ovunque. Halo è stato un risultato così importante nel campo dei giochi in generale che ha dato il via a un'intera nuova generazione di sparatutto.

All'improvviso, gli sparatutto di guerra erano di gran moda, insieme agli sfondi di fantascienza. Questi sarebbero persistiti nel corso degli anni, praticamente ogni generazione di console ne aveva una nuova. Ma ciò che distingueva davvero Halo dai suoi concorrenti era il suo accesso a Internet e molte, molte diverse modalità di gioco. In poche parole, in Halo c'era abbastanza per intrattenere chiunque per ore e ore.

I giocatori potevano comunicare con gli altri sulla piattaforma, dando un senso di comunità. Anche con la massiccia quantità di tossicità, è stata un'esperienza incredibilmente divertente. Anche la modalità campagna di Halo non è stata trascurata, offrendo ai giocatori un enorme mondo devastato dalla guerra in cui vagare. Ogni missione sembrava epica e questo senso di scala non aveva eguali in nient'altro.

Se non eri lì per sperimentarlo, è difficile descrivere il fenomeno Halo. È diventato prevalente in modo sorprendentemente veloce e la sua popolarità è continuata nel corso degli anni mentre il franchise continuava la sua grande storia. Le sue scelte informerebbero la direzione generale del panorama FPS, anche se altri sviluppatori inserirebbero le loro idee nel mix.

Gli sparatutto di The Rise of War nello spazio FPS

Le maree sarebbero cambiate ancora una volta quando la connessione internet wireless sarebbe diventata più economica e più affidabile. Nonostante un buon inizio e un forte impatto sulla scena dei giochi, la popolarità dei giochi LAN stava lentamente iniziando a diminuire. L'ascesa di veri e propri sparatutto su console online ha contribuito in modo significativo a questo, poiché la possibilità di giocare con i tuoi amici da qualsiasi distanza e in qualsiasi momento era semplicemente troppo conveniente per lasciarsela sfuggire.

Gli sparatutto di The Rise of War nello spazio FPS
Call of Duty, 2003

Famosi franchise di giochi in corso come Halo e Call of Duty hanno annunciato questo cambiamento, mettendo il gioco online su un piedistallo con grande successo. Halo prenderebbe il concetto e funzionerebbe, aggiungendo diverse modalità di gioco e minigiochi per ravvivare il gioco online. Call of Duty, d'altra parte, andrebbe avanti, concentrandosi su battaglie più epiche e su larga scala basate su guerre realistiche e sparatorie grintose.

L'ascesa di Battlefield come concorrente di Call of Duty segnerebbe un altro grande cambiamento nel modo in cui si presentavano gli sparatutto. Ormai i principi fondamentali di uno sparatutto erano stati perfezionati sia su console che su PC. I tiratori di base non potevano più limitarsi ad avere un gameplay migliore; avevano bisogno di offrire qualcosa di più grande per attirare i giocatori.

Battlefield e Call of Duty condividevano un'estetica simile, ma caratteristiche diverse li distinguevano. Call of Duty ha avuto come protagonista un gameplay cinetico e mirato con mappe più piccole. Battlefield nel frattempo credeva che più grande fosse meglio, aggiungendo veicoli, mappe più grandi e limiti di giocatori più grandi. Entrambi appgli scarafaggi avevano i loro vantaggi e i loro fan, con la porta aperta a interpretazioni più uniche del genere.

Gli sparatutto di The Rise of War nello spazio FPS
Campo di battaglia, 2002

Rainbow Six: Vegas ha introdotto un gameplay incredibilmente sfumato e tattico negli sparatutto. L'infiltrazione e la furtività erano fattori importanti, che richiedevano più che semplici reazioni da parte del giocatore. La comunicazione con i compagni di squadra era fondamentale per avere una possibilità. Queste differenze hanno colpito molti giocatori, consentendo al gioco di essere un successo come alternativa agli sparatutto di guerra. Rainbow Six: Siege avrebbe successivamente preso questo concetto e perfezionato ulteriormente, diventando anche un grande successo.

L'evoluzione degli sparatutto in prima persona di genere misto

Al di fuori del mercato degli sparatutto di guerra, i giochi stavano diventando incredibilmente creativi e ambiziosi. Gli sviluppatori che desiderano innovare ulteriormente inizierebbero a mescolare generi diversi con gli sparatutto. Metroid Prime ha aggiunto l'esplorazione e un vasto mondo di fantascienza insieme a diverse abilità per l'attraversamento dell'esperienza sparatutto in prima persona a un'accoglienza incredibile.

L'evoluzione degli sparatutto in prima persona di genere misto
Metroid Primo, 2004

I titoli più recenti hanno continuato a portare nuovi concetti e giri innovativi su idee preesistenti. Giochi come Destiny hanno aggiunto una maggiore enfasi al gioco cooperativo e ambientazioni fantastiche, con i giocatori che si uniscono per affrontare sfide e ondate di nemici. Borderlands ha fatto più o meno la stessa cosa, ma con un tocco in più di elegante violenza e umorismo, conferendogli un aspetto unico.

Valve, nel frattempo, stava sfornando successi infiniti. Team Fortress 2 è stato rilasciato, aggiungendo elementi platform e varie classi alla formula di base dello sparatutto. Nel frattempo, la serie Portal ha reinventato il concetto di sparatutto in prima persona, utilizzando la prospettiva esclusivamente per risolvere enigmi e imbrogli che spostano la gravità. Tutti avevano qualcosa da dimostrare e ora che PC e console erano entrambi in grado di riprodurre giochi HD, gli sviluppatori non avevano più bisogno di distinguere tra le due piattaforme.

La stagnazione del mercato e gli Hero Shooter dei giorni nostri

Per molto tempo oltre questo punto, il mercato degli sparatutto in prima persona avrebbe iniziato a ristagnare. La maggior parte, se non tutte, le idee erano già state realizzate e perfezionate, portando la maggior parte dei giochi a ricostruire vecchie idee.

I sequel hanno dominato il posatoio e gli sparatutto in prima persona sarebbero passati in secondo piano rispetto ad altri generi. Ciò sarebbe continuato fino al 2016, quando Blizzard ha annunciato il suo ultimo FPS, Overwatch.

La stagnazione del mercato e gli Hero Shooter dei giorni nostri
Il cast originale di Overwatch, 2016

Overwatch era un sottogenere speciale di FPS, oggi considerato l'eroe sparatutto. Invece di un gameplay tattico complesso o di imbrogli basati sui movimenti diretti, Overwatch ha preso una pagina dai giochi di combattimento e dai MOBA, dando a ogni personaggio attributi e ruoli unici. Questa versione rinfrescante del genere, insieme a una bella mano di smalto in termini di qualità e animazioni, ha fatto salire alle stelle la popolarità di Overwatch.

In poco tempo, molti altri sviluppatori iniziarono a tentare di ottenere una fetta della torta. Forse il più noto e duraturo sarebbe Paladins di Hirez Games, che si è appoggiato maggiormente all'aspetto MOBA degli sparatutto di eroi. Molti altri tiratori di eroi si sarebbero alzati e caduti durante il periodo, anche se nessuno ha bloccato l'atterraggio come Overwatch.

Battle Royale e l'evoluzione dell'Hero Shooter

Durante il crollo degli FPS, un nuovo genere è diventato il nuovo tema caldo nei giochi, ovvero i battle royale. Mentre la maggior parte dei battle royale non rientrava nel genere FPS, alcuni notevoli lo facevano. Sfortunatamente, la maggior parte di questi non aveva una vera capacità di resistenza a causa del loro gameplay superficiale e rozzo. Tuttavia, le cose sono cambiate quando gli sviluppatori Respawn hanno lanciato il loro cappello sul ring.

Respawn era molto rispettato per il suo lavoro sul loro precedente franchise, Titanfall 2. Era un tesoro critico ma vendeva numeri medi, e Respawn stava cercando di rafforzare le cose con il loro prossimo sforzo. Quindi, hanno deciso di prendere tutte le opzioni più alla moda disponibili e combinarle con il loro motore Titanfall 2 esistente per creare un gioco nuovo di zecca. Il risultato fu Apex Legends, un enorme successo che persiste ancora oggi.

Battle Royale e l'evoluzione dell'Hero Shooter
Apex Legends, 2017

Apex ha raggiunto un'intersezione perfetta tra ciò che la maggior parte dei giocatori desiderava in uno sparatutto. Aveva i personaggi e le abilità che hanno reso Overwatch così popolare, mainstream appuna vasta gamma di giochi Battle Royale e il potente motore di movimento di Titanfall 2. Oltre a tutto questo, era gratuito, il che significa che chiunque poteva prenderlo e giocare in qualsiasi momento.

Allo stesso tempo, Riot Games, nota per League of Legends e poco altro, ha annunciato il suo ultimo progetto, uno sparatutto con eroi incentrato sul gameplay tattico. Le capacità sarebbero limitate, ma il appIl solo fatto di un nuovo gioco di Riot è stato sufficiente per attirare la gente.

Valorant e il futuro degli sparatutto in prima persona

Valorant e il futuro degli sparatutto in prima persona
Valore, 2019

Riot's Valorant sarebbe esploso nel migliore dei modi per l'azienda. È stato il primo grande lancio di sparatutto in prima persona da molto tempo e continua ad attirare folle di persone a giocarci. Valorant e Apex Legends insieme sono riusciti a riaccendere il fuoco per i giochi FPS di qualità e, nel tempo, sempre più aziende hanno iniziato a portare avanti idee nuove e innovative.

Sfortunatamente, il mercato degli sparatutto è abbastanza saturo, ma ciò non significa che non possano essere rilasciati giochi di qualità. Doom: Eternal del 2021 è stato un grande successo, nonostante fosse principalmente un semplice sparatutto d'azione. Anche altri grandi franchise come Counter-Strike stanno ricevendo un secondo vento dal successo di Valorant, poiché Valve ha finalmente annunciato Counter-Strike 2 con grande accoglienza.

Come con qualsiasi genere di gioco, gli sparatutto in prima persona avranno i loro picchi e le loro pause, ma è stato più fortunato di molti altri generi in questo senso. Non c'è mai stata una siccità per quanto riguarda i giochi FPS, solo lievi tendenze al ribasso e una mancanza occasionale di titoli rivoluzionari. Il futuro per il genere è ora di nuovo brillante e siamo ansiosi di vedere dove andranno le cose da qui.

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