Evolusi Permainan Penembak Orang Pertama: Dari DOOM kepada Call of Duty (Panduan 2026)
Evolusi dari Penembak pertama genre permainan sentiasa sinonim dengan kemajuan permainan secara keseluruhan. Selama bertahun-tahun, kami telah melihat banyak tajuk penembak orang pertama menembusi arus perdana. Gelaran ini mentakrifkan generasi mereka, mewujudkan era permainan yang digemari oleh pemain hari ini. Wolfenstein, Doom, Counter-Strike dan Call of Duty adalah semua nama besar yang terus mempengaruhi landskap permainan.
Tetapi bagaimana semuanya bermula? Apakah permulaan genre penembak orang pertama, dan bagaimanakah ia berkembang menjadi juggernaut seperti hari ini? Siapakah pemain besar yang mencipta pengalaman yang sangat mengasyikkan ini? Itulah yang kami ingin jawab sambil kami menyelami lebih mendalam tentang evolusi permainan penembak orang pertama dan bagaimana ia telah berkembang selama bertahun-tahun hingga ke hari ini.
Penembak Pertama Awal 1970-an

Walaupun kebanyakan orang akan memberitahu anda bahawa FPS sebenar pertama dalam permainan ialah DOOM, sebenarnya, akar penembak orang pertama berjalan lebih mendalam. Kembali ke tahun 1970-an, dunia akan mendapat gambaran pertama tentang FPS melalui Maze War pada tahun 1973. Dicipta oleh Steve Colley untuk komputer Imlac PDS-1 di Pusat Penyelidikan Ames NASA, teknologi itu mudah.

Maze War menampilkan grafik rangka wayar 3D yang ringkas, hampir semua teknologi yang boleh dikumpulkan pada masa itu. Pemain boleh merentasi labirin 3D yang mudah, walaupun hanya satu jubin pada satu masa. Apabila melihat pemain lain, yang diwakili oleh bola mata, anda boleh menembak mereka seperti yang anda lakukan pada permainan lain. Melihat kembali sekarang, semuanya kelihatan agak primitif, tetapi ini akan menjadi asas untuk kebanyakan penembak orang pertama.
Pada tahun 1974, Spasim (singkatan dari Space Simulator) telah dibangunkan untuk komputer PLATO. Seperti Maze War, permainan ini diberikan dengan grafik wireframe, memberikan pengguna kawalan ke atas kapal angkasa mereka. Spasim memberikan pemain kebebasan yang lebih besar untuk bergerak, bersama-sama dengan halangan mudah. Semua ini, berjalan pada merangkak yang menyakitkan satu bingkai setiap saat. Ia menjadikan permainan ini hampir tidak boleh dimainkan tetapi masih berfungsi.

Walaupun jauh dari revolusi, permainan ini membuka laluan untuk gelombang penembak arked yang akan datang. Mereka akan mewujudkan asas-asas genre yang akan diterima pakai dan diulangi apabila tahun-tahun berterusan.
Gelombang Penembak Orang Pertama Arked pada 1980-an
Pada tahun 1980-an, hampir setiap permainan sedang menuju ke arah permainan arked. Walaupun penembak orang pertama bukanlah yang paling popular, genre secara teknikalnya belum benar-benar wujud lagi; banyak entri menarik masih menghebahkan genre tersebut. Antaranya, yang paling penting dan terkenal ialah Battlezone Atari, dari tahun 1980. Dengan grafik vektor, permainan ini meletakkan pemain pada peta bentuk pepejal, menembak musuh.

Sekali lagi, Battlezone akan dilihat sebagai primitif mengikut piawaian hari ini. Pada zaman kegemilangannya, bagaimanapun, tidak ada yang seumpamanya. Antara permainan yang lebih lancar, kawalan yang dipertingkatkan dan kebolehaksesan yang lebih baik, Battlezone membuka pintu untuk perkara yang lebih hebat. Satu-satunya pesaing sebenar untuknya akan datang beberapa tahun kemudian, dalam bentuk Gun Buster Taito pada tahun 1992.
Walaupun ini semua happening, perkembangan yang lebih ketara sedang berlaku di sebalik tabir. Pasaran komputer rumah semakin meningkat, dan dengan itu, pelaburan dalam kebolehan permainannya. Pembangun permainan mahu membawa pengalaman arked ke rumah, manakala yang lain melihatnya sebagai peluang untuk berinovasi. Walau apa pun, ini akan membuka pintu kepada beberapa kemajuan terbesar dalam pembangunan FPS.
Pasaran Komputer Rumah Menyuntik Inovasi ke dalam Penembak Orang Pertama
Kini, adalah penting untuk memahami bahawa pada akhir 1980-an, permainan menembak sebagai genre belum lagi wujud. Ia hanya tidak cukup mantap untuk dikenali. Sudah tentu, ramai orang melihat potensi dalam konsep itu, tetapi menghidupkannya adalah cerita yang berbeza. Ramai pemaju melemparkan topi mereka ke dalam gelanggang, tetapi peraturan gelanggang masih dibina.
Akibatnya, komputer rumah dan pasaran hiburan akan membawa kepada penciptaan beberapa yang paling eksperimen dan inflpermainan FPS yang penting sepanjang masa. MIDI Maze, dikeluarkan untuk Atari ST pada tahun 1987, akan menjadi FPS komputer rumah pertama yang sesuai. Walaupun ia tidak akan mengejutkan mana-mana dengan visual dan permainannya, ia telah memperkenalkan asas untuk apa yang akan menjadi mod deathmatch tempatan.

Menggunakan port MIDI yang direka untuk bunyi dan pemprosesan, permainan ini boleh menyokong 16 pemain sekaligus di dalam negara, menjadikan perlawanan kematian yang sengit. Walaupun mempunyai lebih daripada 4 pemain sekaligus akan membuat permainan ketinggalan, ia masih merupakan pencapaian yang monumental. Dari sini, komputer dan konsol rumah akan menjadi lebih berkuasa, yang akan memangkinkan kemajuan yang lebih besar untuk penembak.
Dengan peningkatan kuasa, pembangun boleh menyasarkan bulan dengan visual dan permainan mereka. Langit adalah hadnya, dan anda boleh melakukannya jika anda mempunyai idea. Idea ini membawa kepada penciptaan filem blockbuster hit Wolfenstein 3D pada tahun 1992. Sering digembar-gemburkan sebagai datuk kepada penembak moden, Wolfenstein 3D akan menulis semula peraturan penembak orang pertama, memperkenalkan kemajuan yang kekal sehingga hari ini.

Hilang sudah rasa kikuk gelaran lama, digantikan dengan sistem pergerakan yang licin dan licin. Reka bentuk peta Labyrinth masih di sini tetapi kini disentuh dengan tekstur bata dan kesan pencahayaan. Banyak senjata yang berbeza untuk dipilih, masing-masing dengan rasa yang berbeza. Tahap rahsia dan telur paskah. Paling penting, grafik visceral dan reka bentuk bunyi memberikan setiap tindakan hasil yang memuaskan.
Perisian ID, otak di sebalik Wolfenstein 3D, mencecah emas dengan keluaran. Ia memecahkan rekod jualan untuk permainan dan menulis semula peraturan genre. Tetapi, pada penghujung hari, Wolfenstein 3D masih kelihatan kuno, dengan banyak sisa dari era penembak sebelumnya. Jika ID merevolusikan genre, mereka perlu membawa sesuatu yang segar ke meja.
DOOM: Bapa Penembak Orang Pertama Moden

Sukar untuk melebih-lebihkan betapa pentingnya DOOM kepada penubuhan penembak orang pertama sebagai genre. Di mana terdapat banyak penembak sebelum DOOM, ia berdiri di atas semua yang lain sebagai mercu tanda kualiti dan inovasi. Dengan menggunakan enjin 3D Wolfenstein, Perisian ID menggilap setiap aspek permainan untuk membuka potensi terbesarnya.
DOOM telah menyingkirkan reka bentuk labirin penembak sebelumnya, kini dengan reka bentuk peta yang jauh lebih dinamik. Persekitaran tidak lagi steril, dengan pintu neraka tidak pernah berasa lebih hidup dan mengasyikkan. Sistem komputer yang lebih berkuasa meningkatkan kesetiaan permainan, membolehkan pembangun memvisualisasikan idea mereka dengan betul pada skrin.

Permainan akan menjadi lebih pantas, dan senjata lebih mematikan. Walaupun koridor dan petanya yang gelap, sistem pencahayaan canggih memandikan permainan dengan kilauan dan cahaya yang berkilat. Musuh-musuh DOOM, syaitan dan raksasa neraka itu sendiri, telah dibuat dalam karya sprite yang indah. Akhirnya, dengan runut bunyi yang diilhamkan oleh logam berat oleh Bobby Prince, semuanya dibundarkan kepada produk yang sempurna.
DOOM menjadi pukulan hebat serta-merta, memecahkan beberapa rekod jualan dan mendapat pujian oleh pengkritik dan peminat. Di sinilah istilah penembak orang pertama akan dicipta. Tujuannya adalah semata-mata untuk mengkategorikan serangan mendadak permainan yang ingin meniru kejayaan DOOM.
Inflpengaruh DOOM di Pasaran Penembak Orang Pertama
Banyak syarikat melihat kejayaan DOOM dan mahukan sepotong pai. Walaupun kebanyakan daripada ini akhirnya menjadi klon DOOM lurus, beberapa syarikat cuba membuat inovasi. Permainan seperti Heretic pada tahun 1994, Rise of the Triad juga pada tahun 1994, dan Rogue Strife pada tahun 1996 akan memperkenalkan kemajuan kecil kepada enjin DOOM. Tiada satu pun daripada permainan ini akan merevolusikan industri seperti DOOM, tetapi mereka tidak perlu melakukannya.

Perlahan-lahan, lebih ramai pembangun akan belajar daripada DOOM, mengubahnya menjadi pelan tindakan permainan FPS moden. 1994 akan membawa System Shock, meningkatkan rendaman enjin dan menggabungkannya dengan naratif yang mendalam dan memuaskan. Laluan bercabang, visual yang menakjubkan dan penceritaan lanjutan mengubah cara orang melihat penembak orang pertama.
Lebih banyak permainan akan dikeluarkan mengikut formula DOOM, dengan Duke Nukem 3D dikeluarkan pada tahun 1996. Daripada pemandangan yang hebat atau visual yang mengasyikkan, Duke Nukem 3D sebaliknya memperkenalkan watak itu ke dalam permainan FPS. Daripada avatar yang ringkas dan tanpa nama, Duke akan disuarakan oleh Jon St. John, melahirkan wira bijak yang akan bertahan untuk banyak sekuel.

Perisian ID, tidak mahu ketinggalan, mengeluarkan Quake pada tahun 1996 dengan sambutan yang hebat. Perisian ID menjadi nama popular dalam permainan dengan menambahkan persekitaran 3D sebenar dan menyegarkan semula gaya permainan. Ia akan mengambil masa bertahun-tahun sebelum mana-mana syarikat hampir menyentuh penguasaan mereka dalam genre, tetapi ia akan datang dengan masa.
GoldenEye 007: Kemunculan Penembak Orang Pertama Konsol
Walaupun semua ini adalah happDalam pasaran komputer rumah, perang konsol semakin memanas. Pada konsol, penembak masih menunggu untuk menerima bayaran mereka, kerana tetikus dan papan kekunci adalah raja yang memerintah skim kawalan penembak. Ramai pembangun bergelut untuk mencapai permainan penembak yang memuaskan pada pengawal, dan sementara syarikat seperti Taito dan Midway akan memberikan yang terbaik, ia hanya tidak mengklik.

Syarikat pertama yang benar-benar memecahkan kod itu ialah Rareware, dengan GoldenEye 007 (1997) pada konsol rumah Nintendo 64. GoldenEye adalah revolusioner, bukan sahaja untuk pencapaiannya dalam grafik dan reka bentuk tahap pada konsol, tetapi kerana sejauh mana ia dikawal dengan pengawal. Seperti DOOM sebelum ini, kemajuan GoldenEye dalam teknologi FPS akan meningkatkannya ke dalam pelan tindakan untuk permainan FPS konsol.
Mengimbas kembali, peralihan daripada generasi pertama penembak kepada generasi kedua agak mengejutkan. Di mana genre itu bergelut untuk mencari tapaknya sejak awal, menjelang 1990-an, ia berkembang pesat. Banyak genre utama akan datang dari tempoh ini, dengan banyak permainan ini masih bertahan. Walau bagaimanapun, dari sini, perkara akan menjadi lebih besar, malah lebih komersil.
Half-Life Mencipta Semula Penceritaan Penembak Orang Pertama
Pada tahun 1998, Valve Software akan menembusi pasaran permainan video dengan keluaran PC mereka yang terkenal, Half-Life. Dicipta pada Enjin GoldSrc, versi enjin Quake ID yang banyak diubah suai, Half-Life akan mentakrifkan semula cara penceritaan dalam penembak orang pertama boleh berfungsi. Kesannya terhadap industri perjudian secara keseluruhan sukar untuk diringkaskan, tetapi sudah pasti ia merupakan kejayaan besar bagi syarikat itu.

Daripada baris teks linear yang menyediakan konteks untuk cerita, Half-Life menampilkan lakonan suara penuh dan tiada adegan potong. Setiap bahagian cerita disampaikan secara organik, sama ada melalui isyarat alam sekitar atau h mudahappcontoh. Pemain perlu dilaburkan dalam dunia dan permainan untuk menangkap cerita, dan ia berfungsi dengan sempurna untuk kesan permainan.
Untuk membuat kerja ini, Valve banyak melabur dalam dunia yang direka dengan teliti dan butiran menarik dalam alam semesta permainan. Setiap persekitaran diberi penekanan yang berat supaya pemain yang berwaspada dapat melihat butiran kecil yang mempengaruhi dunia permainan secara amnya. Semasa pemain mengembara melalui dunianya, dunia akan bertindak balas dalam bentuk, mencipta alam semesta yang hidup dan bernafas tidak seperti apa-apa yang pernah dilihat.
Half-Life menerima pujian kritis daripada pengkritik dan mendapat sambutan hangat daripada pengguna di mana-mana sahaja. Mungkin yang paling mengejutkan, Half-Life akan menentukan perpecahan antara arah yang diambil oleh penembak orang pertama. Sesetengah penembak akan menumpukan pada kelajuan dan keamatan, seperti DOOM dan yang sezaman dengannya. Sementara itu, yang lain akan meneroka unsur-unsur naratif yang lebih mendalam yang diberikan melalui fokus genre FPS yang lebih besar pada perendaman.
Percubaan Lebih Hebat, Permainan Kompetitif LAN dan Counter-Strike

Dengan kejayaan Half-Life, pembangun mula menjadi kreatif dengan apa yang mereka boleh tawarkan genre. Sesetengah permainan akan bermain-main dengan sistem pergerakan. Kejohanan Unreal pada tahun 1999 akan meledakkan sistem pergerakan permainan sebelumnya daripada air. Seiring dengan tumpuan yang lebih besar pada permainan LAN, ia akan menjadi salah satu penembak kompetitif yang paling digemari dalam generasinya.
Permainan LAN juga akan membentuk tulang belakang banyak penembak orang pertama dalam era ini. Mampu bermain menentang sekumpulan rakan dalam aksi yang pantas dan gementar adalah genrally masa yang hebat, dan ia segera menjadi perkara yang mesti dimiliki oleh kebanyakan penembak. Mungkin tajuk persaingan dalam talian yang paling penting pada masa ini ialah Counter-Strike, satu lagi pukulan hebat untuk katalog Valve yang sedang berkembang.
Counter-Strike, yang dirujuk sebagai CS oleh peminatnya, mempopularkan lebih ketenteraan appkecoak kepada penembak. Ia sentiasa menjadi latar belakang yang popular untuk penembak orang pertama, tetapi Counter-Strike memperkenalkan cara yang mudah, padat dan moden untuk ia berfungsi. Bersama-sama dengan pelbagai mod permainan yang menyeronokkan, Counter-Strike mula mentakrifkan penembak taktikal dan cara mereka bermain dalam talian.

Pada bahagian yang sama sekali berbeza, ramai pembangun melihat inovasi Half-Life dan memilih untuk mencuba dan mencipta semula roda. Daripada hanya mengulangi apa yang berjaya, mereka akan memperkenalkan mekanik baharu ke dalam konteks penembak orang pertama. Contoh yang baik tentang ini termasuk Alien: Resurrection dari tahun 1999, menambahkan unsur seram yang akan mentakrifkan penembak seperti Dead Space pada masa hadapan.
Sudah tentu, ini semua tenang sebelum ribut, kerana penembak konsol akhirnya akan mengambil tempat mereka di atas tidak lama lagi. Walaupun tidak ramai yang melihatnya datang, yang akan datang Xbox keluaran akan membawa bersamanya raja baru genre penembak, berjaya mencipta semula banyak aspek genre dengan hebat.
Penembak Orang Pertama Konsol Dicipta Semula Dengan Halo

Jika anda mengikuti penembak orang pertama dalam apa jua cara, anda sudah biasa dengan francais Halo. Apabila permainan pertamanya, Halo: Combat Evolved, dikeluarkan pada tahun 2001, ia adalah fenomena yang tidak pernah berlaku sebelum ini. Ia bukan sahaja memusnahkan carta jualan, tetapi ia juga menjual secara bersendirian Xbox dimana - mana. Halo adalah pencapaian yang sangat besar dalam permainan secara umum sehingga ia memulakan generasi penembak yang baharu.
Tiba-tiba, penembak perang menjadi kemarahan, bersama dengan latar belakang sci-fi. Ini akan berterusan sepanjang tahun, dengan hampir setiap generasi konsol mempunyai generasi baharu. Tetapi apa yang benar-benar membezakan Halo daripada pesaingnya ialah aksesnya kepada internet dan banyak, banyak mod permainan yang berbeza. Ringkasnya, terdapat cukup dalam Halo untuk memastikan sesiapa sahaja terhibur selama berjam-jam.
Pemain boleh berkomunikasi dengan orang lain di platform, memberikan rasa komuniti. Walaupun dengan jumlah ketoksikan yang besar, ia menghasilkan pengalaman yang sangat menyeronokkan. Mod kempen Halo juga tidak membosankan, memberikan pemain dunia besar yang dilanda perang untuk berkeliaran. Setiap misi terasa epik, dan rasa skala ini tidak dapat ditandingi oleh yang lain.
Jika anda tidak berada di sana untuk mengalaminya, sukar untuk menggambarkan fenomena Halo. Ia menjadi berleluasa dengan pantas, dan popularitinya berterusan sepanjang tahun apabila francais itu meneruskan kisah besarnya. Pilihannya akan memaklumkan arah umum landskap FPS, walaupun pembangun lain akan menyuntik idea mereka ke dalam campuran.
Kebangkitan Penembak Perang di Ruang FPS
Air pasang akan beralih sekali lagi apabila internet wayarles menjadi lebih murah dan lebih dipercayai. Walaupun permulaan yang kukuh dan impak yang besar pada senario permainan, populariti permainan LAN perlahan-lahan mula merosot. Kemunculan penembak konsol dalam talian yang betul menyumbang kepada ini Secara signifikan, kerana keupayaan untuk bermain dengan rakan anda dari mana-mana jarak pada bila-bila masa adalah terlalu mudah untuk dilepaskan.

Francais permainan popular yang sedang berjalan seperti Halo dan Call of Duty mewar-warkan peralihan ini, meletakkan permainan dalam talian di atas landasan kejayaan yang besar. Halo akan mengambil konsep dan menjalankan, menambahkan mod permainan dan permainan mini yang berbeza untuk menyemarakkan permainan dalam talian. Call of Duty, sebaliknya, akan terus maju, memfokuskan pada pertempuran berskala lebih besar dan lebih epik berdasarkan peperangan yang realistik dan permainan senjata tajam.
Kebangkitan Battlefield sebagai pesaing Call of Duty akan menandakan satu lagi perubahan besar dalam cara penembak menunjukkan diri mereka. Pada masa ini, prinsip asas penembak telah disempurnakan pada kedua-dua konsol dan PC. Penembak asas tidak lagi boleh bermain dengan hanya mempunyai permainan yang lebih baik; mereka perlu menawarkan sesuatu yang lebih hebat untuk menarik pemain.
Battlefield dan Call of Duty berkongsi estetika yang sama, tetapi ciri yang berbeza akan membezakannya. Call of Duty membintangi permainan kinetik dan terfokus dengan peta yang lebih kecil. Medan perang sementara itu percaya lebih besar adalah lebih baik, menambah kenderaan, peta lebih besar dan topi pemain yang lebih besar. Kedua-duanya appkecoak mempunyai faedah dan peminat mereka, dengan pintu terbuka kepada genre yang lebih unik.

Rainbow Six: Vegas memperkenalkan permainan yang sangat bernuansa dan taktikal kepada penembak. Penyusupan dan pencurian adalah faktor besar, menuntut lebih daripada sekadar reaksi daripada pemain. Komunikasi dengan rakan sepasukan adalah penting untuk mendapat peluang. Perbezaan ini menarik perhatian ramai pemain, membolehkan permainan menjadi hit sebagai alternatif kepada penembak perang. Rainbow Six: Siege kemudiannya akan mengambil konsep ini dan menggilapnya lagi, juga menjadi pukulan hebat.
Evolusi Penembak Orang Pertama Genre Campuran
Di luar pasaran penembak perang, permainan menjadi sangat kreatif dan bercita-cita tinggi. Pembangun yang ingin berinovasi lebih jauh akan mula mencampurkan genre yang berbeza dengan penembak. Metroid Prime menambah penerokaan dan dunia sci-fi yang luas bersama-sama dengan kebolehan berbeza untuk melintasi pengalaman penembak orang pertama kepada penerimaan yang luar biasa.

Tajuk yang lebih baharu terus membawa konsep baharu dan putaran inovatif pada idea sedia ada. Permainan seperti Destiny menambahkan penekanan yang lebih berat pada permainan koperasi dan tetapan yang hebat, dengan pemain bekerjasama untuk menangani cabaran dan gelombang musuh. Borderlands melakukan perkara yang sama, tetapi dengan tambahan keganasan dan jenaka yang bergaya, memberikan rasa uniknya.
Valve, sementara itu sedang mengalihkan pukulan yang tidak berkesudahan. Team Fortress 2 telah dikeluarkan, menambahkan elemen platforming dan pelbagai kelas kepada formula penembak asas. Sementara itu, siri Portal mencipta semula konsep penembak orang pertama, menggunakan perspektif semata-mata untuk menyelesaikan teka-teki dan penipuan peralihan graviti. Setiap orang mempunyai sesuatu untuk dibuktikan, dan kini bahawa PC dan konsol kedua-duanya mampu bermain permainan HD, pembangun tidak perlu lagi membezakan antara kedua-dua platform itu.
Genangan Pasaran dan Penembak Wira Zaman Moden
Untuk masa yang lama melepasi titik ini, pasaran penembak orang pertama akan mula terbantut. Kebanyakan, jika tidak semua, idea telah pun dilakukan dan disempurnakan, yang membawa kepada kebanyakan permainan menjadi bacaan semula idea lama.
Sekuel menguasai kedudukan, dan penembak orang pertama akan mengambil tempat belakang ke genre lain. Ini akan berterusan sehingga 2016 apabila Blizzard mengumumkan FPS terbaru mereka, Overwatch.

Overwatch ialah subgenre khas FPS, pada masa kini dianggap sebagai penembak wira. Daripada permainan taktikal yang kompleks atau penipuan berasaskan pergerakan lurus, Overwatch mengeluarkan halaman daripada permainan pertarungan dan MOBA, memberikan setiap watak sifat dan peranan yang unik. Pengambilan genre yang menyegarkan ini, bersama-sama dengan lapisan pengilat yang bagus dalam kualiti dan animasi, melonjakkan populariti Overwatch.
Tidak lama kemudian, ramai pembangun lain mula mencuba untuk mendapatkan sepotong pai. Mungkin yang paling terkenal dan tahan lama ialah Paladins Hirez Games, yang lebih bersandar pada aspek MOBA penembak wira. Ramai penembak wira lain akan bangkit dan jatuh dalam tempoh itu, walaupun tidak ada yang tersekat pendaratan seperti Overwatch.
Battle Royales dan Evolusi Hero Shooter
Semasa kemerosotan FPS, genre baharu meningkat menjadi topik hangat baharu dalam permainan, iaitu battle royale. Walaupun kebanyakan battle royale tidak sesuai dengan genre FPS, beberapa yang terkenal sesuai. Malangnya, kebanyakan daripada ini tidak mempunyai kuasa kekal sebenar kerana permainan mereka yang cetek dan tidak digilap. Walau bagaimanapun, keadaan berubah apabila pemaju Respawn melemparkan topi mereka ke dalam gelanggang.
Respawn sangat dihormati kerana kerja mereka pada francais mereka sebelum ini, Titanfall 2. Ia adalah sayang yang kritikal tetapi menjual nombor purata, dan Respawn sedang berusaha untuk meningkatkan perkara dengan usaha seterusnya mereka. Jadi, mereka memutuskan untuk mengambil semua pilihan paling trendi yang ada dan menggabungkannya dengan enjin Titanfall 2 sedia ada mereka untuk mencipta permainan serba baharu. Hasilnya ialah Apex Legends, kejayaan besar yang berterusan sehingga hari ini.

Apex mencapai persimpangan sempurna antara perkara yang diidamkan oleh kebanyakan pemain dalam penembak. Ia mempunyai watak dan kebolehan yang menjadikan Overwatch begitu popular, arus perdana appeal of battle royale permainan, dan enjin pergerakan berkuasa Titanfall 2. Selain daripada semua ini, ia adalah percuma untuk dimainkan, bermakna sesiapa sahaja boleh mengambilnya dan bermain pada bila-bila masa.
Pada masa yang sama, Riot Games, yang terkenal dengan League of Legends dan tidak banyak lagi, mengumumkan projek terbaru mereka, penembak wira yang memfokuskan pada permainan taktikal. Keupayaan akan terhad, tetapi appSatu permainan baharu daripada Riot sudah cukup untuk menarik minat orang ramai.
Valorant dan Masa Depan Penembak Orang Pertama

Riot's Valorant akan meletup dengan cara terbaik untuk syarikat itu. Ia merupakan pelancaran penembak orang pertama yang besar pertama dalam masa yang lama, dan ia terus menarik ramai orang untuk memainkannya. Valorant dan Apex Legends bersama-sama berjaya menghidupkan semula semangat untuk permainan FPS yang berkualiti, dan dari masa ke masa, semakin banyak syarikat telah mula memajukan idea baharu yang inovatif.
Malangnya, pasaran untuk penembak agak tepu, tetapi itu tidak bermakna permainan berkualiti tidak boleh dikeluarkan. Doom 2021: Eternal mendapat sambutan hebat, walaupun ia adalah penembak aksi yang mudah. Francais besar lain seperti Counter-Strike juga mendapat angin kedua daripada kejayaan Valorant, kerana Valve akhirnya mengumumkan Counter-Strike 2 untuk sambutan yang hebat.
Seperti mana-mana genre permainan, penembak orang pertama akan mengalami keterpurukan dan ketenangan mereka, tetapi ia lebih bertuah daripada banyak genre lain dalam hal itu. Tidak pernah berlaku kemarau mengenai permainan FPS, hanya aliran menurun sedikit dan sekali-sekala kekurangan tajuk terobosan. Masa depan untuk genre itu kini cerah sekali lagi, dan kami tidak sabar-sabar untuk melihat ke mana perkara itu pergi dari sini.
Sila ikut saya WhatsApp Channel untuk kemas kini terkini. Anda juga boleh Hubungi Saya jika anda memerlukan bantuan lanjut.
