Evolusi Game Tembak-menembak Orang Pertama: Dari DOOM hingga Call of Duty (Panduan 2026)

Evolusi dari penembak orang pertama genre game selalu identik dengan kemajuan game secara keseluruhan. Selama bertahun-tahun, kami telah melihat banyak sekali judul penembak orang pertama yang berhasil menembus arus utama. Judul-judul ini menentukan generasi mereka, membangun era permainan yang disukai para pemain saat ini. Wolfenstein, Doom, Counter-Strike, dan Call of Duty adalah nama-nama besar yang terus mempengaruhi lanskap game.

Tapi bagaimana semuanya dimulai? Apa awal dari genre first-person shooter, dan bagaimana itu berkembang menjadi raksasa seperti sekarang ini? Siapa pemain besar yang menciptakan pengalaman yang sangat imersif ini? Itulah yang ingin kami jawab saat kami mempelajari lebih dalam tentang evolusi game penembak orang pertama dan bagaimana perkembangannya selama bertahun-tahun hingga saat ini.

Penembak Pertama di Awal 1970-an

Evolusi Game First-Person Shooter: Dari DOOM ke Call of Duty
Evolusi Game Penembak Orang Pertama

Sementara kebanyakan orang akan memberi tahu Anda bahwa FPS sebenarnya pertama dalam game adalah DOOM, sebenarnya, akar dari penembak orang pertama jauh lebih dalam. Kembali ke tahun 1970-an, dunia pertama kali melihat FPS melalui Perang Labirin pada tahun 1973. Dibuat oleh Steve Colley untuk komputer Imlac PDS-1 di Pusat Penelitian Ames NASA, teknologinya sederhana.

Penembak Pertama di Awal 1970-an
Perang Labirin, 1973

Maze War menampilkan grafik wireframe 3D sederhana, hampir semua teknologi pada masa itu dapat dikumpulkan. Pemain dapat melintasi labirin 3D sederhana, meskipun hanya satu petak dalam satu waktu. Saat melihat pemain lain, diwakili oleh bola mata, Anda dapat menembak jatuh mereka seperti yang Anda lakukan pada permainan lainnya. Melihat ke belakang sekarang, semuanya tampak agak primitif, tetapi ini akan menjadi dasar bagi sebagian besar penembak orang pertama.

Pada tahun 1974, Spasim (kependekan dari Space Simulator) dikembangkan untuk komputer PLATO. Suka Perang Labirin, game ini dirender dengan grafik wireframe, memberi pengguna kendali atas pesawat luar angkasa mereka. Spasim memberi pemain kebebasan bergerak yang lebih besar, bersama dengan rintangan sederhana. Semua ini, berjalan dengan merangkak menyakitkan satu frame setiap detik. Itu membuat game tersebut praktis tidak dapat dimainkan tetapi masih berfungsi.

Penembak Pertama di Awal 1970-an
Spam, 1974

Meskipun jauh dari revolusioner, game-game ini membuka jalan bagi gelombang penembak arcade yang akan datang. Mereka akan menetapkan dasar-dasar genre yang akan diadopsi dan diulangi seiring berjalannya waktu.

The Wave of Arcade First-Person Shooters di tahun 1980-an

Pada 1980-an, hampir setiap game didorong ke kancah game arcade. Meskipun penembak orang pertama bukan yang paling populer, genre ini secara teknis bahkan belum benar-benar ada; banyak entri menarik yang masih menggembar-gemborkan genre tersebut. Di antara mereka, sejauh ini yang paling penting dan terkenal adalah Atari's Battlezone, dari tahun 1980. Dengan grafik vektor, gim ini menempatkan pemain di peta berbentuk padat, menembaki musuh.

The Wave of Arcade First-Person Shooters di tahun 1980-an
Zona Pertempuran Atari, 1980

Sekali lagi, Battlezone akan dianggap primitif menurut standar sekarang. Namun, di masa jayanya, tidak ada yang seperti itu. Di antara gameplay yang lebih halus, kontrol yang lebih baik, dan aksesibilitas yang lebih besar, Battlezone membuka pintu untuk hal-hal yang jauh lebih besar. Satu-satunya pesaing sejati untuk itu akan datang bertahun-tahun kemudian, dalam bentuk Gun Buster Taito pada tahun 1992.

Sementara ini semua happBelakangan, perkembangan yang lebih signifikan terjadi di balik layar. Pasar komputer rumahan sedang meningkat, dan seiring dengan itu, investasi pada kemampuan bermain gamenya. Pengembang game ingin menghadirkan pengalaman arcade ke rumah, sementara pengembang lain melihatnya sebagai peluang untuk berinovasi. Terlepas dari itu, hal ini akan membuka pintu bagi beberapa kemajuan terbesar dalam pengembangan FPS.

Pasar Komputer Rumah Menyuntikkan Inovasi ke Penembak Orang Pertama

Sekarang, penting untuk dipahami bahwa pada akhir 1980-an, game menembak sebagai genre belum ada. Itu tidak cukup mapan untuk dikenali. Tentu saja, banyak orang melihat potensi dalam konsep tersebut, tetapi mewujudkannya adalah cerita yang sangat berbeda. Banyak pengembang melemparkan topi mereka ke dalam ring, tetapi aturan ring masih dibuat.

Akibatnya, pasar komputer rumah dan hiburan akan mengarah pada penciptaan beberapa perangkat yang paling eksperimental dan inovatif.nflgame FPS berpengaruh sepanjang masa. MIDI Maze, dirilis untuk Atari ST pada tahun 1987, akan menjadi FPS komputer rumahan pertama yang sesungguhnya. Meskipun tidak akan memukau siapa pun dengan visual dan gameplay-nya, game ini memperkenalkan dasar untuk apa yang kemudian menjadi mode pertarungan kematian lokal.

Pasar Komputer Rumah Menyuntikkan Inovasi ke Penembak Orang Pertama
Labirin MIDI, 1987

Menggunakan port MIDI yang dirancang untuk suara dan pemrosesan, gim ini dapat mendukung 16 pemain sekaligus secara lokal, menjadikannya pertandingan kematian yang intens. Meski memiliki lebih dari 4 pemain sekaligus akan membuat game ini lag, itu masih merupakan pencapaian yang luar biasa. Dari sini, komputer rumahan dan konsol akan menjadi lebih bertenaga, yang akan mengkatalisasi kemajuan yang lebih besar lagi bagi para penembak.

Dengan peningkatan daya, pengembang dapat membidik bulan dengan visual dan gameplay mereka. Langit adalah batasnya, dan Anda bisa membuatnya jika Anda punya ide. Ide ini mengarah pada penciptaan hit blockbuster Wolfenstein 3D pada tahun 1992. Sering digembar-gemborkan sebagai kakek dari penembak modern, Wolfenstein 3D akan menulis ulang aturan penembak orang pertama, memperkenalkan kemajuan yang bertahan hingga hari ini.

Pasar Komputer Rumah Menyuntikkan Inovasi ke Penembak Orang Pertama
Wolfenstein 3D, 1992

Hilang sudah nuansa kikuk dari judul lama, diganti dengan sistem gerakan yang halus dan apik. Desain peta Labyrinthian masih ada tetapi sekarang disentuh dengan tekstur batu bata dan efek pencahayaan. Banyak senjata berbeda untuk dipilih, masing-masing dengan rasa yang berbeda. Level rahasia dan telur paskah. Yang terpenting, grafik visceral dan desain suara memberikan hasil yang memuaskan pada setiap tindakan.

Perangkat Lunak ID, otak di balik Wolfenstein 3D, mencapai emas dengan rilisnya. Itu memecahkan rekor penjualan untuk sebuah game dan menulis ulang aturan genre. Namun, pada akhirnya, Wolfenstein 3D masih tampak kuno, dengan banyak sisa dari era penembak sebelumnya. Jika ID akan merevolusi genre, mereka harus membawa sesuatu yang segar ke meja.

DOOM: Bapak Penembak Orang Pertama Modern

DOOM: Bapak Penembak Orang Pertama Modern
Logo DOOM, 1993

Sulit untuk melebih-lebihkan betapa pentingnya DOOM bagi pembentukan penembak orang pertama sebagai sebuah genre. Di mana ada banyak penembak sebelum DOOM, itu berdiri di atas segalanya sebagai mercusuar kualitas dan inovasi. Mengambil mesin 3D Wolfenstein, Perangkat Lunak ID memoles setiap aspek permainan untuk membuka potensi terbesarnya.

DOOM menghilangkan desain labirin penembak sebelumnya, sekarang dengan desain peta yang jauh lebih dinamis. Lingkungan tidak lagi steril, dengan gerbang neraka tidak pernah terasa lebih hidup dan imersif. Sistem komputer yang lebih kuat meningkatkan ketepatan permainan, memungkinkan para pengembang memvisualisasikan ide mereka dengan benar di layar.

DOOM: Bapak Penembak Orang Pertama Modern
Gameplay DOOM, 1993

Gameplay akan lebih cepat, dan senjata lebih mematikan. Terlepas dari koridor dan petanya yang gelap, sistem pencahayaan canggih memandikan permainan dengan kilau dan cahaya yang mengilap. Musuh DOOM, iblis dan monster neraka itu sendiri, ditampilkan dalam karya sprite yang indah. Terakhir, dengan soundtrack yang terinspirasi dari heavy metal oleh Bobby Prince, semuanya menjadi produk yang sempurna.

DOOM menjadi sukses besar instan, memecahkan banyak rekor penjualan dan diakui oleh para kritikus dan penggemar. Di sinilah istilah first-person shooter akan diciptakan. Tujuannya semata-mata untuk mengkategorikan serangan mendadak dari game yang ingin meniru kesuksesan DOOM.

InflPengaruh DOOM pada Pasar First-Person Shooter

Banyak perusahaan melihat kesuksesan DOOM dan menginginkan sepotong kue. Sementara banyak dari ini akhirnya menjadi klon DOOM langsung, beberapa perusahaan berusaha untuk berinovasi. Game seperti Heretic pada tahun 1994, Rise of the Triad juga pada tahun 1994, dan Rogue Strife pada tahun 1996 akan memperkenalkan kemajuan kecil pada mesin DOOM. Tak satu pun dari game ini akan merevolusi industri seperti yang dilakukan DOOM, tetapi mereka tidak perlu melakukannya.

InflPengaruh DOOM pada Pasar First-Person Shooter
Guncangan Sistem, 1994

Perlahan, lebih banyak pengembang akan belajar dari DOOM, mengubahnya menjadi cetak biru game FPS modern. 1994 akan menghadirkan System Shock, meningkatkan perendaman mesin dan menggabungkannya dengan narasi yang dalam dan memuaskan. Jalur bercabang, visual yang memukau, dan penceritaan tingkat lanjut mengubah cara orang memandang penembak orang pertama.

Lebih banyak game akan dirilis mengikuti formula DOOM, dengan Duke Nukem 3D dirilis pada tahun 1996. Alih-alih pemandangan yang bagus atau visual yang imersif, Duke Nukem 3D malah memperkenalkan karakter tersebut ke dalam game FPS. Alih-alih avatar sederhana tanpa nama, Duke akan disuarakan oleh Jon St. John, melahirkan pahlawan yang cerdik yang akan bertahan untuk banyak sekuel.

InflPengaruh DOOM pada Pasar First-Person Shooter
Adipati Nukem 3D, 1997

ID Software, tidak mau kalah, merilis Quake pada tahun 1996 dengan meriah. Perangkat Lunak ID menjadi nama rumah tangga dalam game dengan menambahkan lingkungan 3D yang sebenarnya dan menghidupkan kembali gaya permainan. Butuh waktu bertahun-tahun sebelum perusahaan mana pun nyaris menyentuh dominasi mereka dalam genre ini, tetapi itu akan datang seiring waktu.

GoldenEye 007: Munculnya Penembak Orang Pertama Konsol

Sementara semua ini adalah happDi pasar komputer rumahan, perang konsol semakin memanas. Di konsol, para penembak masih menunggu untuk menerima iuran mereka, karena mouse dan keyboard adalah raja dari skema kontrol penembak. Banyak pengembang berjuang untuk mencapai gameplay penembak yang memuaskan pada pengontrol, dan meskipun perusahaan seperti Taito dan Midway akan memberikan yang terbaik, namun hal itu tidak berhasil.

GoldenEye 007: Munculnya Penembak Orang Pertama Konsol
Mata Emas 007, 1997

Perusahaan pertama yang benar-benar memecahkan kode tersebut adalah Rareware, dengan GoldenEye 007 (1997) di konsol rumah Nintendo 64. GoldenEye revolusioner, tidak hanya karena pencapaiannya dalam grafik dan desain level di konsol, tetapi karena seberapa baik kontrolnya dengan pengontrol. Seperti DOOM sebelumnya, kemajuan GoldenEye dalam teknologi FPS akan mengangkatnya menjadi cetak biru untuk game konsol FPS.

Menengok ke belakang, peralihan dari penembak generasi pertama ke generasi kedua cukup mengejutkan. Di mana genre berjuang untuk menemukan pijakannya sejak awal, pada 1990-an, itu berkembang pesat. Banyak genre andalan akan datang dari periode ini, dengan banyak dari game ini yang masih bertahan. Namun, dari sini, segalanya hanya akan menjadi lebih besar, dan bahkan sedikit lebih komersial.

Half-Life Menciptakan Penceritaan Penembak Orang Pertama

Pada tahun 1998, Valve Software akan masuk ke pasar video game dengan rilis PC ciri khas mereka, Half-Life. Dibuat di GoldSrc Engine, yang merupakan versi mesin Quake ID yang dimodifikasi besar-besaran, Half-Life akan mendefinisikan ulang cara kerja mendongeng dalam penembak orang pertama. Dampaknya terhadap industri game secara keseluruhan sulit untuk diringkas, tetapi tidak diragukan lagi itu merupakan kesuksesan besar bagi perusahaan.

Half-Life Menciptakan Penceritaan Penembak Orang Pertama
Waktu Paruh, 1998

Alih-alih garis teks linier yang memberikan konteks cerita, Half-Life menampilkan akting suara penuh dan tanpa cutscene. Setiap penggalan cerita disampaikan secara organik, baik melalui isyarat lingkungan maupun happcontoh. Pemain perlu berinvestasi pada dunia dan game untuk menangkap ceritanya, dan itu bekerja dengan sempurna untuk efek game tersebut.

Untuk membuat ini berhasil, Valve banyak berinvestasi di dunia yang dibuat dengan hati-hati dan detail menarik di dalam dunia game. Setiap lingkungan diberi penekanan berat sehingga pemain yang waspada akan melihat detail kecil yang memengaruhi dunia game secara luas. Saat pemain melakukan perjalanan melalui dunianya, dunia akan bereaksi dengan baik, menciptakan alam semesta yang hidup dan bernafas tidak seperti apa pun yang pernah dilihat.

Half-Life menerima pujian kritis dari para kritikus dan menjadi hit dengan konsumen di mana-mana. Mungkin yang paling mengejutkan, Half-Life akan menentukan pemisahan antara arah yang diambil oleh penembak orang pertama. Beberapa penembak akan fokus pada kecepatan dan intensitas, seperti DOOM dan orang-orang sezamannya. Sementara itu, yang lain akan mengeksplorasi elemen naratif yang lebih dalam yang diberikan melalui fokus genre FPS yang lebih besar pada pencelupan.

Eksperimen Lebih Besar, Game Kompetitif LAN, dan Counter-Strike

Eksperimen Lebih Besar, Game Kompetitif LAN, dan Counter-Strike
Turnamen Tidak Nyata, 1999

Dengan kesuksesan Half-Life, pengembang mulai berkreasi dengan apa yang dapat mereka tawarkan untuk genre tersebut. Beberapa game akan bermain-main dengan sistem gerakan. Turnamen Unreal pada tahun 1999 akan menghancurkan sistem pergerakan game sebelumnya. Seiring dengan fokusnya yang lebih besar pada permainan LAN, itu akan menjadi salah satu penembak kompetitif yang paling dicintai di generasinya.

Permainan LAN juga akan menjadi tulang punggung banyak penembak orang pertama di era ini. Mampu bermain melawan sekelompok teman dalam aksi yang cepat dan hingar-bingar adalah sebuah bakatrally saat yang tepat, dan dengan cepat menjadi hal yang wajib dimiliki oleh sebagian besar penembak. Mungkin judul kompetitif online yang paling penting saat ini adalah Counter-Strike, salah satu kesuksesan besar katalog Valve yang sedang berkembang.

Counter-Strike, yang akrab dipanggil CS oleh para penggemarnya, dipopulerkan lebih bersifat militeristik appkecoak hingga penembak. Itu selalu menjadi latar populer untuk penembak orang pertama, tetapi Counter-Strike memperkenalkan cara yang sederhana, lembut, dan modern agar bisa berfungsi. Seiring dengan banyaknya mode permainan yang menyenangkan, Counter-Strike mulai mendefinisikan penembak taktis dan cara mereka bermain online.

Eksperimen Lebih Besar, Game Kompetitif LAN, dan Counter-Strike
Serangan Balik, 2000

Di depan yang sama sekali berbeda, banyak pengembang melihat inovasi Half-Life dan memilih untuk mencoba dan menemukan kembali kemudi. Alih-alih hanya mengulangi apa yang berhasil, mereka akan memperkenalkan mekanisme baru ke dalam konteks penembak orang pertama. Contoh bagusnya termasuk Alien: Resurrection dari tahun 1999, menambahkan elemen horor yang akan menentukan penembak seperti Dead Space di masa depan.

Tentu saja, ini semua merupakan ketenangan sebelum badai, karena penembak konsol akhirnya akan segera mengambil tempat di puncak. Meskipun tidak banyak yang memperkirakan hal itu akan terjadi, namun hal itu akan terjadi Xbox rilis akan membawa serta raja baru dari genre penembak, yang berhasil menciptakan kembali banyak aspek genre dengan megah.

Penembak Orang Pertama Konsol Diciptakan Kembali Dengan Halo

Penembak Orang Pertama Konsol Diciptakan Kembali Dengan Halo
Halo: Evolusi Tempur, 2001

Jika Anda mengikuti penembak orang pertama, Anda pasti familiar dengan franchise Halo. Ketika game pertamanya, Halo: Combat Evolved, dirilis pada tahun 2001, ini merupakan fenomena yang belum pernah terjadi sebelumnya. Tidak hanya menghancurkan grafik penjualan, tetapi juga menjualnya sendirian Xbox di mana pun. Halo adalah pencapaian besar dalam dunia game secara umum sehingga meluncurkan generasi penembak yang benar-benar baru.

Tiba-tiba, penembak perang menjadi hal yang populer, bersama dengan latar belakang sci-fi. Ini akan bertahan selama bertahun-tahun, dengan hampir setiap generasi konsol memiliki yang baru. Namun yang benar-benar membedakan Halo dari para pesaingnya adalah aksesnya ke internet dan banyak mode permainan yang berbeda. Sederhananya, Halo sudah cukup untuk menghibur siapa pun selama berjam-jam.

Pemain dapat berkomunikasi dengan orang lain di platform, memberikan rasa kebersamaan. Bahkan dengan toksisitas dalam jumlah besar, itu membuat pengalaman yang sangat menyenangkan. Mode kampanye Halo juga tidak bungkuk, memberi pemain dunia besar yang dilanda perang untuk dijelajahi. Setiap misi terasa epik, dan rasa skala ini tidak tertandingi oleh hal lain.

Jika Anda tidak berada di sana untuk mengalaminya, sulit menggambarkan fenomena Halo. Itu menjadi lazim dengan sangat cepat, dan popularitasnya terus berlanjut selama bertahun-tahun saat waralaba melanjutkan kisah besarnya. Pilihannya akan menginformasikan arah umum lanskap FPS, meskipun pengembang lain akan menyuntikkan ide mereka ke dalam campuran.

Bangkitnya Penembak Perang di Ruang FPS

Pasang surut akan bergeser sekali lagi karena internet nirkabel menjadi lebih murah dan lebih dapat diandalkan. Meskipun awal yang kuat dan dampak yang berat pada kancah game, popularitas game LAN perlahan mulai berkurang. Munculnya penembak konsol online yang tepat berkontribusi pada hal ini secara signifikan, karena kemampuan untuk bermain dengan teman-teman Anda dari jarak jauh kapan saja terlalu nyaman untuk dilewatkan.

Bangkitnya Penembak Perang di Ruang FPS
Panggilan Tugas, 2003

Waralaba game populer yang sedang berlangsung seperti Halo dan Call of Duty mengumumkan perubahan ini, menempatkan permainan online di atas tumpuan kesuksesan besar. Halo akan mengambil konsep dan menjalankannya, menambahkan berbagai mode permainan dan minigame untuk membumbui permainan online. Call of Duty, di sisi lain, akan bergerak maju, berfokus pada pertempuran berskala lebih besar dan lebih epik berdasarkan perang realistis dan permainan tembak-menembak.

Bangkitnya Battlefield sebagai pesaing Call of Duty akan menandai perubahan besar lainnya dalam cara penembak menampilkan diri. Saat ini, prinsip dasar penembak telah disempurnakan di konsol dan PC. Penembak dasar tidak bisa lagi meluncur hanya dengan gameplay yang lebih baik; mereka perlu menawarkan sesuatu yang lebih besar untuk memikat pemain.

Battlefield dan Call of Duty memiliki estetika serupa, tetapi fitur berbeda akan membedakannya. Call of Duty menampilkan gameplay yang kinetik dan terfokus dengan peta yang lebih kecil. Sementara itu Battlefield percaya bahwa lebih besar lebih baik, menambahkan kendaraan, peta yang lebih besar, dan batas pemain yang lebih besar. Keduanya appkecoak memiliki keuntungan dan penggemarnya masing-masing, dengan pintu terbuka untuk genre yang lebih unik.

Bangkitnya Penembak Perang di Ruang FPS
Medan Perang, 2002

Rainbow Six: Vegas memperkenalkan gameplay yang sangat bernuansa dan taktis untuk para penembak. Infiltrasi dan stealth adalah faktor besar, menuntut lebih dari sekedar reaksi dari pemain. Komunikasi dengan rekan satu tim sangat penting untuk mendapatkan kesempatan. Perbedaan-perbedaan ini menyentuh hati banyak pemain, memungkinkan game tersebut menjadi hit sebagai alternatif penembak perang. Rainbow Six: Siege nantinya akan mengambil konsep ini dan memolesnya lebih jauh, juga menjadi sukses besar.

Evolusi Penembak Orang Pertama Genre Campuran

Di luar pasar penembak perang, game menjadi sangat kreatif dan ambisius. Pengembang yang ingin berinovasi lebih jauh akan mulai menggabungkan genre yang berbeda dengan penembak. Metroid Prime menambahkan eksplorasi dan dunia sci-fi yang luas bersama dengan berbagai kemampuan untuk melintasi pengalaman penembak orang pertama hingga penerimaan yang luar biasa.

Evolusi Penembak Orang Pertama Genre Campuran
Metroide Perdana, 2004

Judul yang lebih baru terus menghadirkan konsep segar dan putaran inovatif pada ide yang sudah ada sebelumnya. Game seperti Destiny menambahkan penekanan yang lebih besar pada permainan co-op dan pengaturan yang fantastis, dengan pemain bekerja sama untuk menghadapi tantangan dan gelombang musuh. Borderlands melakukan hal yang hampir sama, tetapi dengan tambahan nada kekerasan dan humor yang bergaya, memberikan kesan yang unik.

Valve, sementara itu sedang melakukan serangan tanpa akhir. Team Fortress 2 dirilis, menambahkan elemen platforming dan berbagai kelas ke formula penembak dasar. Sementara itu, Portal seri menemukan kembali konsep penembak orang pertama, menggunakan perspektif semata-mata untuk memecahkan teka-teki dan kejahatan yang mengubah gravitasi. Setiap orang memiliki sesuatu untuk dibuktikan, dan sekarang PC dan konsol sama-sama mampu memainkan game HD, pengembang tidak perlu lagi membedakan kedua platform tersebut.

Stagnasi Pasar dan Penembak Pahlawan Zaman Modern

Untuk waktu yang lama melewati titik ini, pasar penembak orang pertama akan mulai mandek. Sebagian besar, jika tidak semua, ide-ide tersebut telah dilakukan dan disempurnakan, yang menyebabkan sebagian besar game menjadi vulkanisir dari ide-ide lama.

Sekuel mendominasi, dan penembak orang pertama akan mengambil kursi belakang ke genre lain. Ini akan berlanjut hingga 2016 ketika Blizzard mengumumkan FPS terbaru mereka, Overwatch.

Stagnasi Pasar dan Penembak Pahlawan Zaman Modern
Pemeran asli Overwatch, 2016

Overwatch adalah sub-genre khusus FPS, yang saat ini dianggap sebagai penembak pahlawan. Alih-alih gameplay taktis yang rumit atau kejahatan berbasis gerakan langsung, Overwatch mengambil satu halaman dari game pertarungan dan MOBA, memberikan atribut dan peran unik pada setiap karakter. Pengambilan genre yang menyegarkan ini, bersama dengan lapisan polesan yang bagus dalam kualitas dan animasi, meroketkan popularitas Overwatch.

Tak lama kemudian, banyak pengembang lain mulai mencoba untuk mendapatkan sepotong kue. Mungkin yang paling terkenal dan bertahan lama adalah Paladins dari Hirez Games, yang lebih condong ke aspek MOBA dari penembak pahlawan. Banyak penembak pahlawan lainnya akan muncul dan jatuh selama periode tersebut, meskipun tidak ada yang berhasil mendarat seperti Overwatch.

Battle Royales dan Evolusi Penembak Pahlawan

Selama kemerosotan FPS, genre baru naik menjadi topik hangat baru dalam game, yaitu battle royale. Meskipun sebagian besar battle royale tidak cocok dengan genre FPS, beberapa yang terkenal cocok. Sayangnya, sebagian besar tidak memiliki daya tahan yang sebenarnya karena gameplay mereka yang dangkal dan kasar. Namun, banyak hal berubah ketika pengembang Respawn melemparkan topi mereka ke atas ring.

Respawn sangat dihormati untuk pekerjaan mereka di franchise mereka sebelumnya, Titanfall 2. Itu adalah kesayangan yang kritis tetapi menjual angka rata-rata, dan Respawn ingin memperkuat hal-hal dengan upaya mereka berikutnya. Jadi, mereka memutuskan untuk mengambil semua opsi paling trendi yang tersedia dan menggabungkannya dengan mesin Titanfall 2 yang ada untuk membuat game baru. Hasilnya adalah Apex Legends, sukses besar yang bertahan hingga hari ini.

Battle Royales dan Evolusi Penembak Pahlawan
Puncak Legenda, 2017

Apex mencapai titik temu sempurna antara apa yang didambakan sebagian besar pemain dalam penembak. Itu memiliki karakter dan kemampuan yang membuat Overwatch begitu populer, di kalangan mainstream appsejumlah game battle royale, dan mesin pergerakan yang kuat dari Titanfall 2. Selain itu semua, game ini gratis untuk dimainkan, artinya siapa pun dapat mengambilnya dan memainkannya kapan saja.

Pada saat yang sama, Riot Games, yang terkenal dengan League of Legends dan banyak lagi, mengumumkan proyek terbaru mereka, sebuah penembak pahlawan yang berfokus pada gameplay taktis. Kemampuannya akan terbatas, tapi appSejumlah game baru dari Riot sudah cukup untuk menarik perhatian orang.

Valorant dan Masa Depan Penembak Orang Pertama

Valorant dan Masa Depan Penembak Orang Pertama
Keberanian, 2019

Keberanian Riot akan meledak dengan cara terbaik bagi perusahaan. Itu adalah peluncuran penembak orang pertama besar pertama dalam waktu yang lama, dan terus menarik banyak orang untuk memainkannya. Valorant dan Apex Legends bersama-sama berhasil menyalakan api untuk game FPS berkualitas, dan seiring waktu, semakin banyak perusahaan mulai mendorong ide-ide baru dan inovatif ke depan.

Sayangnya, pasar untuk game shooter cukup jenuh, namun bukan berarti game berkualitas tidak bisa dirilis. Doom: Eternal tahun 2021 adalah hit besar, meskipun pada dasarnya adalah penembak aksi sederhana. Waralaba besar lainnya seperti Counter-Strike juga mendapatkan angin kedua dari kesuksesan Valorant, karena Valve akhirnya mengumumkan Counter-Strike 2 dengan sambutan yang luar biasa.

Seperti halnya genre game apa pun, penembak orang pertama akan memiliki puncak dan jeda mereka, tetapi ini lebih beruntung daripada banyak genre lain dalam hal itu. Tidak pernah ada kekeringan terkait game FPS, hanya ada sedikit tren penurunan dan terkadang tidak ada judul yang inovatif. Masa depan untuk genre ini sekarang cerah sekali lagi, dan kami sangat ingin melihat ke mana perginya dari sini.

Silahkan ikuti saya WhatsApp Channel untuk pembaruan terkini. Anda juga bisa Hubungi Saya jika Anda memerlukan bantuan lebih lanjut.

Tulisan serupa