تطور ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول: من DOOM إلى Call of Duty (دليل 2026)
تطور أول شخص مطلق النار لطالما كان نوع الألعاب مرادفًا لتقدم الألعاب ككل. على مر السنين ، رأينا عددًا لا يحصى من ألقاب مطلق النار من منظور الشخص الأول تنتشر في الاتجاه السائد. تحدد هذه العناوين أجيالهم ، وتؤسس لعصور من الألعاب ينظر إليها اللاعبون اليوم باعتزاز. Wolfenstein و Doom و Counter-Strike و Call of Duty كلها أسماء كبيرة تواصل التأثير على مشهد الألعاب.
ولكن كيف بدأ كل ذلك؟ ما هي بدايات نوع مطلق النار من منظور الشخص الأول ، وكيف تطور إلى الطاغوت الذي هو عليه اليوم؟ من هم اللاعبون الكبار الذين خلقوا هذه التجارب الغامرة بشكل لا يصدق؟ هذا ما نتطلع إلى الإجابة عليه بينما نتعمق أكثر في تطور ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول وكيف تطورت على مر السنين حتى يومنا هذا.
الرماة الأوائل في أوائل السبعينيات

في حين أن معظم الناس سيقولون لك أن أول لعبة FPS فعلية في الألعاب كانت DOOM ، فإن الحقيقة هي أن جذور أول شخص مطلق النار أعمق بكثير. بالعودة إلى سبعينيات القرن الماضي ، كان العالم قد ألقى نظرة خاطفة على لعبة FPS من خلال Maze War في عام 1970. كانت التقنية التي ابتكرها Steve Colley لأجهزة كمبيوتر Imlac PDS-1973 في مركز أبحاث Ames التابع لناسا ، بسيطة.

تتميز Maze War برسومات بسيطة ثلاثية الأبعاد بإطار سلكي ، تقريبًا كل ما يمكن أن تحشده التكنولوجيا في ذلك الوقت. يمكن للاعبين اجتياز متاهة ثلاثية الأبعاد بسيطة ، على الرغم من أن قطعة واحدة فقط في كل مرة. على مرأى من لاعبين آخرين ، تمثلهم مقل العيون ، يمكنك إطلاق النار عليهم كما تفعل مع أي لعبة أخرى. إذا نظرنا إلى الوراء الآن ، يبدو كل شيء بدائيًا إلى حد ما ، لكن هذا سيحدد الأساس لمعظم ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول.
في عام 1974 ، تم تطوير Spasim (اختصار لـ Space Simulator) لأجهزة الكمبيوتر PLATO. مثل Maze War ، تم تقديم اللعبة برسومات سلكية ، مما يمنح المستخدمين التحكم في سفينة الفضاء الخاصة بهم. أعطى Spasim للاعبين حرية أكبر في الحركة ، إلى جانب العقبات البسيطة. كل هذا ، يجري في زحف مؤلم لإطار واحد كل ثانية. جعلت اللعبة عمليا غير قابلة للعب ولكن لا تزال تعمل.

على الرغم من أن هذه الألعاب ليست ثورية ، فقد مهدت الطريق للموجة القادمة من ألعاب إطلاق النار. سيؤسسون أساسيات النوع الذي سيتم اعتماده وتكراره مع استمرار السنوات.
موجة ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول في الثمانينيات
في الثمانينيات ، كانت كل لعبة تقريبًا تتجه نحو مشهد ألعاب الأركيد. في حين أن ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول لم تكن الأكثر شعبية ، إلا أن هذا النوع من الناحية الفنية لم يكن موجودًا بالفعل حتى الآن ؛ العديد من الإدخالات المثيرة للاهتمام لا تزال بشرت بهذا النوع. من بينها ، إلى حد بعيد ، كانت الأكثر شهرة وشهرة في Atari's Battlezone ، من عام 1980. مع الرسومات المتجهة ، تضع اللعبة اللاعبين على خريطة من الأشكال الصلبة ، وتطلق النار على الأعداء.

مرة أخرى ، يُنظر إلى Battlezone على أنها بدائية وفقًا لمعايير اليوم. ومع ذلك ، بالعودة إلى ذروتها ، لم يكن هناك شيء مثلها تمامًا. بين اللعب الأكثر سلاسة والضوابط المحسّنة وإمكانية الوصول الأكبر ، تفتح Battlezone الباب لأشياء أكبر بكثير. سيأتي المنافس الحقيقي الوحيد لها بعد سنوات ، في شكل Taito's Gun Buster في عام 1992.
بينما كان هذا كله حappوفي نهاية المطاف، كانت هناك تطورات أكثر أهمية تجري خلف الكواليس. كان سوق أجهزة الكمبيوتر المنزلية يتزايد، ومعه الاستثمار في قدرات الألعاب. أراد مطورو الألعاب جلب تجربة الآركيد إلى المنازل، بينما رأى آخرون أنها فرصة للابتكار. وبغض النظر عن ذلك، فإن هذا من شأنه أن يفتح الباب أمام بعض أكبر التطورات في تطوير لعبة FPS.
يضخ سوق الكمبيوتر المنزلي الابتكار في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول
الآن ، من الضروري أن نفهم أنه اعتبارًا من أواخر الثمانينيات ، لم تكن ألعاب الرماية كنوع من الألعاب موجودة بعد. إنه ببساطة لم يتم تأسيسه بما يكفي ليتم التعرف عليه. بالطبع ، رأى الكثير من الناس إمكانات في هذا المفهوم ، لكن جعله ينبض بالحياة كان قصة مختلفة تمامًا. كان العديد من المطورين يلقون بقبعاتهم في الحلبة ، لكن قواعد الحلبة لا تزال قيد البناء.
ونتيجة لذلك، فإن أسواق أجهزة الكمبيوتر المنزلية والترفيه من شأنها أن تؤدي إلى إنشاء بعض من أكثر الأجهزة التجريبية والتكنولوجية تطوراً.nflكانت لعبة MIDI Maze، التي تم إصدارها لجهاز Atari ST في عام 1987، أول لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول على الكمبيوتر المنزلي. ورغم أنها لم تذهل العقول برسوماتها وأسلوب لعبها، إلا أنها قدمت الأساس لما سيصبح فيما بعد أوضاع Deathmatch المحلية.

باستخدام منافذ MIDI المصممة للصوت والمعالجة ، يمكن للعبة أن تدعم 16 لاعبًا في وقت واحد محليًا ، مما يؤدي إلى موت شديد. في حين أن وجود أكثر من 4 لاعبين في وقت واحد من شأنه أن يجعل اللعبة تتأخر ، إلا أنه كان لا يزال إنجازًا هائلاً. من هنا ، ستصبح أجهزة الكمبيوتر المنزلية ووحدات التحكم أكثر قوة ، مما سيحفز المزيد من التقدم للرماة.
مع زيادة القوة ، يمكن للمطورين أن يستهدفوا القمر بصورهم وطريقة لعبهم. كانت السماء هي الحد الأقصى ، ويمكنك تحقيق ذلك إذا كانت لديك فكرة. أدت هذه الفكرة إلى إنشاء الفيلم الضخم الذي حقق نجاحًا كبيرًا في Wolfenstein 3D في عام 1992. وغالبًا ما يُعلن أنه جد مطلق النار الحديث ، كان Wolfenstein 3D يعيد كتابة قواعد ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، وإدخال التطورات التي لا تزال قائمة حتى يومنا هذا.

لقد ولت الإحساس بالضياع للألقاب القديمة ، واستُبدِل بنظام حركة أملس وسلس. كان تصميم خريطة Labyrinthian لا يزال موجودًا ولكن تم تطعيمه الآن بأنسجة الطوب وتأثيرات الإضاءة. العديد من الأسلحة المختلفة للاختيار من بينها ، ولكل منها طابع مختلف. مستويات سرية وبيض عيد الفصح. والأهم من ذلك ، أن الرسومات العميقة وتصميم الصوت يعطي كل عمل نتيجة مرضية.
ID Software ، العقل المدبر وراء Wolfenstein 3D ، حقق الذهب مع الإصدار. لقد حطمت سجلات المبيعات للعبة وأعادت كتابة قواعد هذا النوع. ولكن في نهاية اليوم ، لا يزال Wolfenstein 3D يبدو قديمًا ، مع وجود العديد من بقايا الطعام من الحقبة السابقة للرماة. إذا كان ID سيحدث ثورة في هذا النوع ، فسيحتاجون إلى إحضار شيء جديد إلى الطاولة.
الموت: والد مطلق النار الحديث من منظور الشخص الأول

من الصعب المبالغة في تقدير مدى أهمية لعبة DOOM في إنشاء لعبة تصويب من منظور الشخص الأول كنوع من الألعاب. حيث كان هناك الكثير من الرماة قبل DOOM ، فقد كانت فوق كل الآخرين كمنارة للجودة والابتكار. باستخدام محرك Wolfenstein 3D ، قامت ID Software بصقل كل جانب من جوانب اللعبة لإطلاق العنان لإمكاناتها الأكبر.
تخلص DOOM من تصميم المتاهة للرماة السابقين ، والآن مع تصميمات خرائط أكثر ديناميكية. لم تعد البيئات عقيمة ، ولم تشعر بوابات الجحيم بأنها أكثر حيوية وغامرة. زادت أنظمة الكمبيوتر الأكثر قوة من دقة اللعبة ، مما سمح للمطورين بتصور أفكارهم بشكل صحيح على الشاشة.

ستكون طريقة اللعب أسرع ، والأسلحة أكثر فتكًا. على الرغم من ممراتها وخرائطها المظلمة ، إلا أن أنظمة الإضاءة المتطورة تغمر اللعبة بريقًا لامعًا ووهجًا. أعداء دوم ، شياطين ووحوش الجحيم أنفسهم ، تم تقديمهم في عمل العفاريت الجميل. أخيرًا ، مع موسيقى تصويرية مستوحاة من موسيقى الهيفي ميتال من قبل بوبي برنس ، تم تقريب كل شيء إلى منتج مثالي.
حقق DOOM نجاحًا ساحقًا على الفور ، حيث حطم العديد من سجلات المبيعات وأصبح مشهودًا له من قبل النقاد والمشجعين على حد سواء. هنا تم صياغة مصطلح أول شخص مطلق النار. والغرض منه هو تصنيف الهجوم المفاجئ للألعاب التي تسعى إلى تكرار نجاح DOOM.
وInflتأثير لعبة DOOM على سوق ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول
شهدت العديد من الشركات نجاح DOOM وأرادت الحصول على شريحة من الكعكة. في حين أن العديد من هؤلاء انتهى بهم الأمر إلى نسخ DOOM مباشرة ، حاولت بعض الشركات الابتكار. ألعاب مثل Heretic في 1994 ، Rise of the Triad أيضًا في 1994 ، و Rogue Strife في 1996 ستقدم تطورات صغيرة لمحرك DOOM. لن تحدث أي من هذه الألعاب ثورة في الصناعة كما فعلت DOOM ، لكنهم لم يكونوا بحاجة إلى ذلك.

ببطء ، سيتعلم المزيد من المطورين من DOOM ، ويحولونها إلى مخطط لألعاب FPS الحديثة. كان عام 1994 قد أتى بصدمة النظام System Shock ، مما زاد من انغماس المحرك ودمجها مع قصة عميقة ومرضية. غيرت المسارات المتفرعة ، والمرئيات المذهلة ، ورواية القصص المتقدمة الطريقة التي ينظر بها الناس إلى مطلق النار من منظور الشخص الأول.
سيتم إصدار المزيد من الألعاب باتباع صيغة DOOM ، مع إصدار Duke Nukem 3D في عام 1996. بدلاً من المشاهد الرائعة أو المرئيات الغامرة ، قدم Duke Nukem 3D بدلاً من ذلك الشخصية في ألعاب FPS. بدلاً من الصورة الرمزية البسيطة المجهولة الاسم ، سيتم التعبير عن الدوق بواسطة جون سانت جون ، مما أدى إلى ولادة بطل حكيم من شأنه أن يستمر في العديد من التكميلات.

برنامج ID ، الذي لا يريد أن يتفوق عليه ، أصدر Quake في عام 1996 وسط ضجة كبيرة. أصبحت ID Software اسمًا مألوفًا في الألعاب من خلال إضافة بيئات ثلاثية الأبعاد حقيقية وتنشيط أسلوب اللعب. سوف يستغرق الأمر سنوات عديدة قبل أن تقترب أي شركة من لمس هيمنتها في هذا النوع ، لكن ذلك سيأتي مع مرور الوقت.
GoldenEye 007: ظهور ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول على وحدة التحكم
بينما كان كل هذا حappفي سوق أجهزة الكمبيوتر المنزلية، كانت حروب وحدات التحكم تشتد. على وحدات التحكم، كان الرماة لا يزالون ينتظرون استلام مستحقاتهم، حيث كان الماوس ولوحة المفاتيح هما الملوك الحاكمون لمخططات التحكم في مطلق النار. ناضل العديد من المطورين لتحقيق لعبة إطلاق نار مُرضية على وحدة التحكم، وبينما كانت شركات مثل Taito وMidway ستبذل قصارى جهدها، إلا أنها ببساطة لم تنقر.

أول شركة تقوم بكسر الشفرة حقًا ستكون Rareware ، مع GoldenEye 007 (1997) على وحدة التحكم الرئيسية Nintendo 64. كان GoldenEye ثوريًا ، ليس فقط لإنجازاته في الرسومات وتصميم المستوى على وحدات التحكم ، ولكن بسبب مدى سيطرته بشكل جيد مع وحدة التحكم. مثل DOOM من قبل ، فإن تطورات GoldenEye في تقنية FPS سترفعها إلى مخطط لألعاب FPS لوحدة التحكم.
إذا نظرنا إلى الوراء ، فإن التحول من الجيل الأول من الرماة إلى الجيل الثاني كان مذهلاً للغاية. حيث كافح هذا النوع من أجل إيجاد موطئ قدم له في وقت مبكر ، بحلول التسعينيات ، كان يتطور بسرعة. ستأتي العديد من الدعائم الأساسية للنوع من هذه الفترة ، مع استمرار العديد من هذه الألعاب. ومع ذلك ، من هنا ، ستزداد الأمور حجمًا ، بل وحتى الإعلان التجاري أكثر قليلاً.
Half-Life يعيد اختراع رواية القصص من منظور الشخص الأول
في عام 1998 ، اقتحمت شركة Valve Software سوق ألعاب الفيديو بإصدارها المميز لأجهزة الكمبيوتر ، Half-Life. تم إنشاؤه على محرك GoldSrc ، وهو نفسه نسخة معدلة بشكل كبير من محرك Quake الخاص بـ ID ، سيعيد Half-Life تعريف كيفية عمل رواية القصص في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. من الصعب تلخيص تأثيرها على صناعة الألعاب ككل ، لكنها كانت بلا شك نجاحًا هائلاً للشركة.

بدلاً من الأسطر الخطية من النص التي توفر سياقًا للقصة، تميزت Half-Life بتمثيل صوتي كامل وبدون مشاهد سينمائية. تم تسليم كل جزء من القصة بشكل عضوي، سواء كان ذلك من خلال إشارات بيئية أو ح بسيطةappحالة. سيحتاج اللاعبون إلى الاستثمار في العالم واللعبة حتى يتمكنوا من التعرف على القصة، وقد نجح ذلك بشكل مثالي من أجل تأثير اللعبة.
لإنجاح هذا العمل ، استثمر Valve بكثافة في عوالم مصممة بعناية وتفاصيل مثيرة للاهتمام داخل عالم اللعبة. يتم التركيز بشكل كبير على كل بيئة بحيث يلاحظ اللاعبون اليقظون التفاصيل الصغيرة التي تؤثر على عالم اللعبة بشكل عام. عندما يسافر اللاعبون عبر عالمه ، سيتفاعل العالم بشكل عيني ، مما يخلق عالماً حيًا يتنفس على عكس أي شيء رأيناه على الإطلاق.
تلقى Half-Life إشادة من النقاد وحقق نجاحًا كبيرًا مع المستهلكين في كل مكان. ربما الأكثر إثارة للدهشة ، أن Half-Life ستحدد الانقسام بين الاتجاه الذي كان يسلكه الرماة من منظور الشخص الأول. يركز بعض الرماة على السرعة والشدة ، مثل DOOM ومعاصريه. وفي الوقت نفسه ، سيستكشف الآخرون العناصر السردية الأعمق المتاحة من خلال التركيز الأكبر لنوع FPS على الانغماس.
تجربة أكبر ، وألعاب LAN تنافسية ، و Counter-Strike

مع نجاح Half-Life ، بدأ المطورون في الإبداع فيما يمكنهم تقديمه لهذا النوع. ستلعب بعض الألعاب بأنظمة الحركة. البطولة غير الواقعية في عام 1999 ستفجر أنظمة الحركة في الألعاب السابقة من الماء. إلى جانب تركيزها الأكبر على لعب LAN ، ستصبح واحدة من أكثر ألعاب الرماية التنافسية المحبوبة في جيلها.
سيشكل اللعب عبر الشبكة المحلية أيضًا العمود الفقري للعديد من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول في هذا العصر. كانت القدرة على اللعب ضد مجموعة من الأصدقاء في حركة سريعة محمومة أمرًا وراثيًاrally وقتًا رائعًا، وسرعان ما أصبح أمرًا ضروريًا لمعظم الرماة. ربما كان العنوان التنافسي الأكثر أهمية عبر الإنترنت في هذا الوقت هو Counter-Strike، الذي حقق نجاحًا ساحقًا آخر لكتالوج Valve المزدهر.
لعبة Counter-Strike، التي يشار إليها بمودة من قبل معجبيها باسم CS، أصبحت ذات طابع عسكري أكثر appالصراصير للرماة. لقد كانت دائمًا خلفية شائعة لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، لكن لعبة Counter-Strike قدمت طريقة بسيطة وحديثة للعمل. إلى جانب عدد كبير من أوضاع اللعب الممتعة، بدأت لعبة Counter-Strike في تعريف ألعاب الرماية التكتيكية وكيفية لعبها عبر الإنترنت.

على صعيد مختلف تمامًا ، رأى العديد من المطورين ابتكار Half-Life واختاروا محاولة إعادة اختراع العجلة. بدلاً من مجرد تكرار ما نجح ، قاموا بإدخال ميكانيكا جديدة كاملة في سياق مطلق النار من منظور الشخص الأول. من الأمثلة الجيدة على ذلك ، Alien: Resurrection من عام 1999 ، إضافة عناصر الرعب التي ستواصل تحديد الرماة مثل Dead Space في المستقبل.
بالطبع، كان كل هذا هو الهدوء الذي يسبق العاصفة، حيث سيأخذ رماة وحدة التحكم مكانهم أخيرًا في القمة قريبًا بما فيه الكفاية. في حين لم يتوقع الكثيرون أنه قادم، فهو قادم Xbox سيجلب الإصدار معه ملكًا جديدًا لنوع مطلق النار، حيث نجح في إعادة اختراع العديد من جوانب هذا النوع بشكل رائع.
إعادة ابتكار ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول من وحدة التحكم باستخدام هالو

إذا كنت تتابع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بأي شكل من الأشكال، فأنت على دراية بامتياز Halo. عندما تم إصدار لعبتها الأولى، Halo: Combat Evolved، في عام 2001، كانت ظاهرة غير مسبوقة. لم يقتصر الأمر على تدمير مخططات المبيعات فحسب، بل باع أيضًا بمفرده Xbox في كل مكان. لقد كانت لعبة Halo بمثابة إنجاز كبير في مجال الألعاب بشكل عام، حيث أنها بدأت جيلًا جديدًا بالكامل من ألعاب إطلاق النار.
فجأة ، كان رماة الحرب في غاية الغضب ، إلى جانب خلفيات الخيال العلمي. ستستمر هذه على مر السنين ، مع وجود جيل جديد لكل جيل وحدة تحكم. ولكن ما يميز Halo حقًا عن منافسيها هو الوصول إلى الإنترنت والعديد من أوضاع اللعب المختلفة. ببساطة ، كان هناك ما يكفي في Halo لإمتاع أي شخص لساعات متتالية.
يمكن للاعبين التواصل مع الآخرين على المنصة ، مما يعطي إحساسًا بالانتماء للمجتمع. حتى مع الكميات الكبيرة من السمية ، فقد صنعت لتجربة ممتعة بشكل لا يصدق. لم يكن وضع حملة Halo أيضًا مترهلًا ، مما أعطى اللاعبين عالماً هائلاً مزقته الحرب للتجول فيه. شعرت كل مهمة بالملحمة ، وكان هذا الإحساس بالحجم لا مثيل له من قبل أي شيء آخر.
إذا لم تكن هناك لتجربة ذلك ، فمن الصعب وصف ظاهرة هالو. أصبح سائدًا سريعًا بشكل صادم ، واستمرت شعبيته على مر السنين مع استمرار الامتياز في حكايته الكبرى. من شأن اختياراته أن تحدد الاتجاه العام لمشهد FPS ، على الرغم من أن المطورين الآخرين سيضخون أفكارهم في هذا المزيج.
صعود رماة الحرب في فضاء التصويب من منظور الشخص الأول
سوف يتغير المد والجزر مرة أخرى حيث أصبح الإنترنت اللاسلكي أرخص وأكثر موثوقية. على الرغم من البداية القوية والتأثير الكبير على مشهد الألعاب ، بدأت شعبية ألعاب LAN في التراجع ببطء. ساهم ظهور ألعاب إطلاق النار المناسبة عبر الإنترنت في هذا الأمر بشكل كبير ، حيث أن القدرة على اللعب مع أصدقائك من أي مسافة وفي أي وقت كانت ببساطة مريحة للغاية بحيث لا يمكن تفويتها.

لقد بشرت امتيازات الألعاب المستمرة الشهيرة مثل Halo و Call of Duty بهذا التحول ، مما وضع اللعب عبر الإنترنت على قاعدة أساسية لتحقيق نجاح كبير. ستأخذ Halo المفهوم وتعمل ، مضيفة أوضاعًا مختلفة للعبة وألعابًا صغيرة لإضفاء الإثارة على اللعب عبر الإنترنت. من ناحية أخرى ، ستندفع Call of Duty للأمام ، مع التركيز على المعارك الأكبر والأكثر ملحمية على أساس الحروب الواقعية والألعاب النارية الشجاعة.
سيكون صعود Battlefield كمنافس لـ Call of Duty بمثابة تحول كبير آخر في كيفية تقديم الرماة أنفسهم. حتى الآن ، تم إتقان المبادئ الأساسية لمطلق النار على كل من وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي. لم يعد بإمكان الرماة الأساسيين الاستمتاع بمجرد الحصول على طريقة لعب أفضل ؛ كانوا بحاجة إلى تقديم شيء أكبر لإغراء اللاعبين.
تشترك Battlefield وCall of Duty في جمالية متشابهة، لكن الميزات المختلفة ستميزهما عن بعضهما البعض. تتميز لعبة Call of Duty بأسلوب لعب حركي ومركّز مع خرائط أصغر. في هذه الأثناء، اعتقدت Battlefield أن الحجم الأكبر هو الأفضل، حيث أضافت مركبات وخرائط أكبر وقبعات أكبر للاعبين. كلاهما appكان للصراصير فوائدها ومعجبيها، مع فتح الباب أمام المزيد من العروض الفريدة لهذا النوع.

Rainbow Six: قدمت Vegas طريقة لعب تكتيكية ومختلفة بشكل لا يصدق للرماة. كان التسلل والتسلل عاملين كبيرين ، يتطلبان أكثر من مجرد ردود أفعال من اللاعب. كان التواصل مع زملائه أمرًا حيويًا للحصول على فرصة. ضربت هذه الاختلافات على وتر حساس لدى العديد من اللاعبين ، مما سمح للعبة بأن تكون ناجحة كبديل لرماة الحرب. Rainbow Six: Siege سيأخذ هذا المفهوم لاحقًا ويصقله أكثر ، ليصبح أيضًا نجاحًا كبيرًا.
تطور النوع المختلط من الرماة من منظور الشخص الأول
خارج سوق مطلق النار الحربي ، أصبحت الألعاب إبداعية وطموحة بشكل مثير للصدمة. سيبدأ المطورون الذين يتطلعون إلى مزيد من الابتكار في مزج الأنواع المختلفة مع الرماة. أضاف Metroid Prime الاستكشاف وعالم الخيال العلمي الواسع إلى جانب قدرات مختلفة لاجتياز تجربة إطلاق النار من منظور الشخص الأول إلى استقبال مذهل.

استمرت العناوين الأحدث في جلب مفاهيم جديدة ودورات مبتكرة على الأفكار الموجودة مسبقًا. أضافت ألعاب مثل Destiny تركيزًا أكبر على اللعب التعاوني والإعدادات الرائعة ، حيث يتعاون اللاعبون للتعامل مع التحديات وموجات الأعداء. فعلت Borderlands نفس الشيء تقريبًا ، ولكن مع مسحة إضافية من العنف والفكاهة الأنيقة ، مما منحها شعورًا فريدًا.
في هذه الأثناء ، كان Valve يتحول إلى ضربات لا نهاية لها. تم إصدار Team Fortress 2 ، مضيفًا عناصر platforming وفئات مختلفة إلى صيغة مطلق النار الأساسية. وفي الوقت نفسه ، أعادت سلسلة Portal ابتكار مفهوم مطلق النار من منظور الشخص الأول ، باستخدام المنظور فقط لحل الألغاز وخدع تحويل الجاذبية. كان لدى الجميع شيء لإثباته ، والآن بعد أن أصبحت أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم قادرة على لعب ألعاب عالية الدقة ، لم يعد المطورون بحاجة إلى التمييز بين النظامين الأساسيين.
ركود السوق ورماة الأبطال في العصر الحديث
لفترة طويلة بعد هذه النقطة ، سيبدأ سوق مطلق النار من منظور الشخص الأول في الركود. تم بالفعل تنفيذ معظم الأفكار ، إن لم يكن كلها ، وإتقانها ، مما أدى إلى إعادة صياغة معظم الألعاب للأفكار القديمة.
سيطرت التتابعات على المجثم ، وسيأخذ الرماة من منظور الشخص الأول المقعد الخلفي لأنواع أخرى. سيستمر هذا حتى عام 2016 عندما أعلنت Blizzard عن أحدث لعبة FPS ، Overwatch.

كان Overwatch نوعًا فرعيًا خاصًا من FPS ، والذي يعتبر في الوقت الحاضر بطل مطلق النار. بدلاً من اللعب التكتيكي المعقد أو الخدع المستندة إلى الحركة مباشرة ، أخذت Overwatch صفحة من ألعاب القتال و MOBA ، مما يمنح كل شخصية سمات وأدوار فريدة. هذا الشكل المنعش لهذا النوع ، جنبًا إلى جنب مع طبقة تلميع لطيفة من حيث الجودة والرسوم المتحركة ، زاد من شعبية Overwatch.
قبل فترة طويلة ، بدأ العديد من المطورين الآخرين في محاولات للحصول على شريحة من الكعكة. ربما يكون أكثرها شهرة وطويلة الأمد هو Paladins من Hirez Games ، والذي كان يميل بشكل أكبر إلى جانب MOBA من الرماة الأبطال. كان العديد من الرماة الأبطال الآخرين سيظهرون ويسقطون خلال هذه الفترة ، على الرغم من أن أيًا منهم لم يوقف الهبوط تمامًا مثل Overwatch.
معركة رويالز وتطور البطل مطلق النار
خلال فترة الركود في FPS ، ارتفع نوع جديد ليصبح الموضوع الساخن الجديد في الألعاب ، وهو معركة الملوك. في حين أن معظم الملوك في المعركة لم يتناسبوا مع نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، إلا أن القليل منهم فعلوا ذلك. لسوء الحظ ، لم يكن لدى معظم هؤلاء القدرة على البقاء بسبب أسلوب لعبهم الضحل وغير المصقول. ومع ذلك ، تغيرت الأمور عندما ألقى المطورون Respawn قبعتهم في الحلبة.
حظي Respawn باحترام كبير لعملهم في امتيازهم السابق ، Titanfall 2. لقد كان محبوبًا للغاية ولكنه بيع متوسط الأرقام ، وكان Respawn يتطلع إلى تعزيز الأشياء بجهدهم التالي. لذلك ، قرروا اتخاذ جميع الخيارات العصرية المتاحة ودمجها مع محرك Titanfall 2 الحالي لإنشاء لعبة جديدة تمامًا. وكانت النتيجة Apex Legends ، وهي ضربة ساحقة ضخمة استمرت حتى يومنا هذا.

حققت Apex تقاطعًا مثاليًا بين ما كان يتوق إليه معظم اللاعبين في لعبة إطلاق النار. لقد كانت تتمتع بالشخصيات والقدرات التي جعلت من Overwatch مشهورة جدًا، في الاتجاه السائد appإحدى ألعاب Battle Royale، ومحرك الحركة القوي للعبة Titanfall 2. علاوة على كل هذا، كانت اللعبة مجانية، مما يعني أنه يمكن لأي شخص التقاطها واللعب بها في أي وقت.
في الوقت نفسه، أعلنت شركة Riot Games، المعروفة باسم League of Legends وليس غيرها، عن أحدث مشروع لها، وهو لعبة إطلاق نار بطلة تركز على أسلوب اللعب التكتيكي. القدرات ستكون محدودة، ولكن appكانت تجربة لعبة جديدة من Riot كافية لجذب الناس إليها.
البسالة ومستقبل الرماة من منظور الشخص الأول

سوف تنفجر شركة Riot's Valorant بأفضل طريقة للشركة. لقد كانت أول لعبة إطلاق نار ضخمة من منظور شخص أول منذ فترة طويلة ، ولا تزال تجتذب حشودًا من الناس للعبها. تمكنت Valorant و Apex Legends معًا من إعادة إشعال النار في ألعاب FPS عالية الجودة ، وبمرور الوقت ، بدأت المزيد والمزيد من الشركات في دفع أفكار جديدة ومبتكرة إلى الأمام.
لسوء الحظ ، فإن سوق الرماة مشبع تمامًا ، لكن هذا لا يعني أنه لا يمكن إصدار ألعاب عالية الجودة. حققت لعبة 2021 Doom: Eternal نجاحًا كبيرًا ، على الرغم من كونها لعبة إطلاق نار بسيطة في المقام الأول. تحصل الامتيازات الكبيرة الأخرى مثل Counter-Strike أيضًا على رياح ثانية من نجاح Valorant ، حيث أعلنت Valve أخيرًا عن Counter-Strike 2 لاستقبال كبير.
كما هو الحال مع أي نوع من أنواع الألعاب ، ستحظى ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول بأعلى مستوياتها وهدوئها ، لكنها كانت محظوظة أكثر من العديد من الأنواع الأخرى في هذا الصدد. لم يكن هناك أبدًا جفاف فيما يتعلق بألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، فقط اتجاهات هبوطية طفيفة ونقص عرضي في العناوين الرائدة. أصبح مستقبل هذا النوع من الأفلام مشرقًا الآن مرة أخرى ، ونحن متشوقون لمعرفة أين ستسير الأمور من هنا.
من فضلك اتبعني WhatsApp Channel للحصول على آخر التحديثات. يمكنك أيضًا اتصل بي إذا كنت بحاجة إلى أي مساعدة إضافية.
