Ewolucja gier FPS: od DOOM-a do Call of Duty (poradnik na rok 2026)

Ewolucja pierwszoosobowa strzelanka Gatunek gier zawsze był synonimem rozwoju gier jako całości. Przez lata widzieliśmy niezliczone tytuły strzelanek z perspektywy pierwszej osoby, które przebijały się do głównego nurtu. Te tytuły określają ich pokolenia, ustanawiając ery gier, do których dzisiejsi gracze wspominają z sentymentem. Wolfenstein, Doom, Counter-Strike i Call of Duty to wielkie nazwiska, które nadal wpływają na krajobraz gier.

Ale jak to się wszystko zaczęło? Jakie były początki gatunku strzelanek pierwszoosobowych i jak rozwinął się do dzisiejszej potęgi? Kim byli wielcy gracze, którzy stworzyli te niesamowicie wciągające wrażenia? Właśnie na to szukamy odpowiedzi, zagłębiając się w ewolucję strzelanek z perspektywy pierwszej osoby i ich postępy na przestrzeni lat do dnia dzisiejszego.

Pierwsi strzelcy z początku lat 1970

Ewolucja strzelanek FPS: od DOOM-a do Call of Duty
Ewolucja gier strzelanek pierwszoosobowych

Chociaż większość ludzi powiedziałaby, że pierwszym prawdziwym FPS-em w grach był DOOM, prawda jest taka, że ​​korzenie strzelanek FPS sięgają znacznie głębiej. Cofając się do lat 1970. świat po raz pierwszy rzucił okiem na FPS w Maze War w 1973 roku. Stworzony przez Steve'a Colleya dla komputerów Imlac PDS-1 w Ames Research Center NASA, technologia była prosta.

Pierwsi strzelcy z początku lat 1970
Wojna w labiryncie, 1973

Maze War zawierała prostą grafikę szkieletową 3D, prawie wszystko, na co pozwalała ówczesna technologia. Gracze mogli przemierzać prosty labirynt 3D, choć tylko jeden kafelek na raz. Na widok innych graczy, reprezentowanych przez gałki oczne, można było ich zestrzelić, jak w każdej innej grze. Patrząc wstecz, wszystko to wydaje się dość prymitywne, ale to zdefiniowałoby podstawę dla większości strzelanek pierwszoosobowych.

W 1974 roku Spasim (skrót od Space Simulator) został opracowany dla komputerów PLATO. Podobnie jak Maze War, gra została wyrenderowana z grafiką szkieletową, dając użytkownikom kontrolę nad statkiem kosmicznym. Spasim dał graczom większą swobodę poruszania się wraz z prostymi przeszkodami. Wszystko to działa z bolesnym indeksowaniem jednej klatki na sekundę. To sprawiło, że gra była praktycznie niegrywalna, ale nadal działała.

Pierwsi strzelcy z początku lat 1970
Spasima, 1974

Te gry, choć dalekie od rewolucyjnych, utorowały drogę nadchodzącej fali arkadowych strzelanek. Ustanowią podstawy gatunku, który zostanie przyjęty i powtórzony w miarę upływu lat.

Fala arkadowych strzelanek pierwszoosobowych w latach 1980

W latach 1980. praktycznie każda gra pchała się w stronę sceny gier arkadowych. Chociaż strzelanki z perspektywy pierwszej osoby nie były najpopularniejsze, technicznie rzecz biorąc, gatunek ten jeszcze tak naprawdę nie istniał; wiele ciekawych wpisów wciąż zapowiadało ten gatunek. Wśród nich zdecydowanie najważniejszym i najbardziej znanym był Atari's Battlezone z 1980 roku. Dzięki grafice wektorowej gra stawia graczy na mapie o stałych kształtach, strzelając do wrogów.

Fala arkadowych strzelanek pierwszoosobowych w latach 1980
Atari Strefa bitwy, 1980

Po raz kolejny Battlezone byłoby postrzegane jako prymitywne jak na dzisiejsze standardy. Jednak w czasach swojej świetności nie było nic podobnego. Pomiędzy płynniejszą rozgrywką, ulepszonym sterowaniem i większą dostępnością, Battlezone otwiera drzwi do znacznie większych rzeczy. Jedyny prawdziwy konkurent pojawił się wiele lat później, w postaci Taito's Gun Buster w 1992 roku.

Chociaż to wszystko było happza kulisami miały miejsce bardziej znaczące wydarzenia. Rynek komputerów domowych rósł, a wraz z nim inwestycje w możliwości gier. Twórcy gier chcieli przenieść wrażenia z gier arkadowych do domów, podczas gdy inni postrzegali to jako okazję do innowacji. Tak czy inaczej, otworzyłoby to drzwi do największych postępów w rozwoju gier FPS.

Rynek komputerów domowych wprowadza innowacje do strzelanek pierwszoosobowych

Teraz trzeba zrozumieć, że pod koniec lat 1980. strzelanki jako gatunek jeszcze nie istniały. To po prostu nie zostało ustalone na tyle, aby być rozpoznawalnym. Oczywiście wiele osób dostrzegło potencjał w tej koncepcji, ale wprowadzenie jej w życie to zupełnie inna historia. Wielu programistów rzucało kapelusze na ring, ale zasady ringu wciąż były budowane.

W rezultacie rynek komputerów domowych i urządzeń rozrywkowych doprowadziłby do powstania jednych z najbardziej eksperymentalnych inflwszech czasów. MIDI Maze, wydany na Atari ST w 1987 r., był pierwszym prawdziwym domowym FPS-em na komputery. Chociaż nie powalił nikogo swoją grafiką i rozgrywką, wprowadził podwaliny pod to, co miało stać się lokalnymi trybami deathmatch.

Rynek komputerów domowych wprowadza innowacje do strzelanek pierwszoosobowych
Labirynt MIDI, 1987

Wykorzystując porty MIDI przeznaczone do obsługi dźwięku i przetwarzania, gra mogła lokalnie obsługiwać jednocześnie 16 graczy, co sprzyjało intensywnym deathmatchom. Chociaż posiadanie więcej niż 4 graczy jednocześnie spowodowałoby opóźnienie w grze, nadal było to monumentalne osiągnięcie. Odtąd domowe komputery i konsole stałyby się potężniejsze, co przyspieszyłoby jeszcze większy postęp strzelców.

Dzięki zwiększonej mocy twórcy mogli celować w księżyc ze swoją grafiką i rozgrywką. Niebo było granicą i mogłeś to zrobić, jeśli miałeś pomysł. Pomysł ten doprowadził do powstania przeboju Wolfenstein 3D w 1992 roku. Często okrzyknięty dziadkiem współczesnej strzelanki, Wolfenstein 3D miał na nowo napisać zasady strzelanek pierwszoosobowych, wprowadzając postępy, które utrzymują się do dziś.

Rynek komputerów domowych wprowadza innowacje do strzelanek pierwszoosobowych
Wolfenstein 3D, 1992

Zniknęło niezgrabne wrażenie starszych tytułów, zastąpione płynnym i zgrabnym systemem ruchu. Projekt mapy Labiryntu nadal istniał, ale teraz został poprawiony teksturami cegieł i efektami świetlnymi. Wiele różnych broni do wyboru, każda z innym stylem. Tajne poziomy i pisanki. Co najważniejsze, instynktowna grafika i oprawa dźwiękowa sprawiają, że każda akcja przynosi satysfakcjonujący rezultat.

ID Software, mózg stojący za Wolfenstein 3D, zdobył złoto wraz z wydaniem. Pobił rekordy sprzedaży gry i przepisał zasady gatunku. Ale ostatecznie Wolfenstein 3D nadal wydawał się archaiczny, z wieloma pozostałościami z poprzedniej ery strzelanek. Jeśli ID miałoby zrewolucjonizować gatunek, musieliby wnieść coś świeżego do stołu.

DOOM: Ojciec współczesnej strzelanki pierwszoosobowej

DOOM: Ojciec współczesnej strzelanki pierwszoosobowej
Logo DOOM-a z 1993 roku

Trudno przecenić, jak ważny jest DOOM dla ustanowienia gatunku strzelanek pierwszoosobowych. Tam, gdzie przed DOOM-em było mnóstwo strzelanek, ten wyróżniał się spośród innych jako wyznacznik jakości i innowacyjności. Wykorzystując silnik Wolfenstein 3D, firma ID Software dopracowała każdy aspekt gry, aby uwolnić jej największy potencjał.

DOOM pozbył się labiryntu poprzednich strzelanek, teraz z dużo bardziej dynamicznymi projektami map. Środowiska nie były już sterylne, a bramy piekieł nigdy nie wydawały się bardziej żywe i wciągające. Mocniejsze systemy komputerowe zwiększyły wierność gry, pozwalając twórcom na odpowiednią wizualizację ich pomysłów na ekranie.

DOOM: Ojciec współczesnej strzelanki pierwszoosobowej
Rozgrywka w DOOM-ie, 1993

Rozgrywka byłaby jeszcze szybsza, a broń jeszcze bardziej śmiercionośna. Pomimo ciemnych korytarzy i map, zaawansowane systemy oświetlenia skąpały grę w błyszczącym blasku. Wrogowie DOOM-a, same demony i potwory piekielne, zostali oddani w pięknym duchu. Wreszcie, z inspirowaną heavy metalem ścieżką dźwiękową Bobby'ego Prince'a, wszystko dopełniło się w doskonały produkt.

DOOM stał się natychmiastowym hitem, bijąc wiele rekordów sprzedaży i zdobywając uznanie zarówno krytyków, jak i fanów. To tutaj ukuto termin strzelanka pierwszoosobowa. Jego celem jest wyłącznie sklasyfikowanie nagłego ataku gier, które chcą powtórzyć sukces DOOM-a.

Janflwpływ DOOM-a na rynek strzelanek pierwszoosobowych

Wiele firm dostrzegło sukces DOOM-a i chciało ugryźć kawałek tortu. Chociaż wiele z nich okazało się prostymi klonami DOOM-a, niektóre firmy próbowały wprowadzać innowacje. Gry takie jak Heretic z 1994 r., Rise of the Triad również z 1994 r. I Rogue Strife z 1996 r. Wprowadzały niewielkie ulepszenia do silnika DOOM-a. Żadna z tych gier nie zrewolucjonizowałaby branży w taki sposób, jak DOOM, ale nie było takiej potrzeby.

Janflwpływ DOOM-a na rynek strzelanek pierwszoosobowych
Szok systemowy, 1994

Powoli coraz więcej programistów uczyło się od DOOM-a, przekształcając go w plan nowoczesnych gier FPS. Rok 1994 przyniósł System Shock, zwiększając immersję silnika i łącząc go z głęboką i satysfakcjonującą narracją. Rozgałęzione ścieżki, oszałamiająca grafika i zaawansowana fabuła zmieniły sposób, w jaki ludzie postrzegali strzelankę pierwszoosobową.

Więcej gier zostało wydanych zgodnie z formułą DOOM, z Duke Nukem 3D wydanym w 1996 roku. Zamiast wspaniałych widoków lub wciągających efektów wizualnych, Duke Nukem 3D zamiast tego wprowadził tę postać do gier FPS. Zamiast prostego, bezimiennego awatara, głos księcia użyczyłby Jon St. John, dając początek dowcipnemu bohaterowi, który pozostałby w wielu sequelach.

Janflwpływ DOOM-a na rynek strzelanek pierwszoosobowych
Duke Nukem 3D, 1997

ID Software, nie chcąc być gorszym, wypuściło Quake'a w 1996 roku z wielką pompą. ID Software stało się powszechnie znaną marką w grach dzięki dodaniu prawdziwych środowisk 3D i ożywieniu stylu rozgrywki. Minęło wiele lat, zanim jakakolwiek firma choćby zbliżyła się do dotknięcia swojej dominacji w gatunku, ale to przyszło z czasem.

GoldenEye 007: Nadejście konsolowych strzelanek pierwszoosobowych

Chociaż to wszystko było happNa rynku komputerów domowych nasiliły się wojny konsolowe. Na konsolach strzelanki wciąż czekały na otrzymanie zapłaty, ponieważ mysz i klawiatura były królami systemów sterowania strzelankami. Wielu programistów miało trudności z osiągnięciem satysfakcjonującej rozgrywki w strzelance na kontrolerze i chociaż firmy takie jak Taito i Midway dawały z siebie wszystko, po prostu nie udało się.

GoldenEye 007: Nadejście konsolowych strzelanek pierwszoosobowych
Złote Oko 007, 1997

Pierwszą firmą, która naprawdę złamała kod, byłoby Rareware, z GoldenEye 007 (1997) na domowej konsoli Nintendo 64. GoldenEye było rewolucyjne, nie tylko ze względu na osiągnięcia w grafice i projektowaniu poziomów na konsolach, ale także ze względu na to, jak dobrze kontrolowało się za pomocą kontrolera. Podobnie jak wcześniej DOOM, postępy GoldenEye w technologii FPS wyniosłyby go do planu gier FPS na konsole.

Patrząc wstecz, przejście od pierwszej generacji strzelanek do drugiej było dość oszałamiające. Tam, gdzie gatunek z trudem znalazł się na wczesnym etapie, w latach 1990., szybko ewoluował. Wiele filarów gatunku pochodzi z tego okresu, a wiele z tych gier wciąż się trzyma. Odtąd jednak rzeczy stałyby się większe, a nawet odrobinę bardziej komercyjne.

Half-Life na nowo wymyśla narrację w strzelankach pierwszoosobowych

W 1998 roku firma Valve Software wkroczyła na rynek gier wideo, wydając charakterystyczną wersję na komputery PC, Half-Life. Stworzony na silniku GoldSrc, będącym mocno zmodyfikowaną wersją silnika Quake firmy ID, Half-Life na nowo zdefiniowałby sposób opowiadania historii w strzelankach pierwszoosobowych. Jego wpływ na całą branżę gier jest trudny do podsumowania, ale bez wątpienia był to ogromny sukces firmy.

Half-Life na nowo wymyśla narrację w strzelankach pierwszoosobowych
Pół życia, 1998

Zamiast liniowych linii tekstu zapewniających kontekst historii, Half-Life zawierał pełne aktorstwo głosowe i brak przerywników filmowych. Każdy element historii został przedstawiony w sposób organiczny, czy to poprzez wskazówki środowiskowe, czy proste happwystąpienie. Gracze musieliby zainwestować w świat i grę, aby uchwycić historię, co doskonale wpłynęło na efekt gry.

Aby to zadziałało, firma Valve dużo zainwestowała w starannie stworzone światy i interesujące szczegóły w uniwersum gry. Każdemu środowisku poświęcono duży nacisk, aby czujni gracze zauważyli drobne szczegóły wpływające na cały świat gry. Gdy gracze podróżują po jego świecie, świat zareagowałby w naturze, tworząc żywy, oddychający wszechświat, niepodobny do niczego, co kiedykolwiek widziano.

Half-Life zyskał uznanie krytyków i był hitem wśród konsumentów na całym świecie. Być może najbardziej zaskakujące, Half-Life określiłby podział między kierunkiem, w którym podążały strzelanki pierwszoosobowe. Niektóre strzelanki skupiały się na szybkości i intensywności, jak DOOM i jemu współcześni. W międzyczasie inni będą badać głębsze elementy narracyjne, które zapewniają większy nacisk gatunku FPS na immersję.

Większe eksperymenty, rywalizacja w sieci LAN i Counter-Strike

Większe eksperymenty, rywalizacja w sieci LAN i Counter-Strike
Nierealny turniej, 1999

Po sukcesie gry Half-Life programiści zaczęli kreatywnie podchodzić do tego, co mogą zaoferować temu gatunkowi. Niektóre gry bawiłyby się systemami ruchu. Unreal Tournament w 1999 r. zniszczyłby systemy ruchu z poprzednich gier. Wraz z większym naciskiem na rozgrywkę LAN stałaby się jedną z najbardziej lubianych strzelanek rywalizacyjnych swojej generacji.

Gra w sieci LAN byłaby również podstawą wielu strzelanek FPS w tej epoce. Możliwość gry przeciwko grupie przyjaciół w szybkiej, szalonej akcji była genemrally świetna zabawa i szybko stała się koniecznością dla większości strzelców. Być może najważniejszym tytułem rywalizacji online w tamtym czasie był Counter-Strike, kolejny hit w rozwijającym się katalogu Valve.

Counter-Strike, pieszczotliwie nazywany przez fanów CS, spopularyzował się bardziej militarnie appkaraluchy dla strzelców. Zawsze było to popularne tło dla strzelanek pierwszoosobowych, ale Counter-Strike wprowadził prosty, stonowany i nowoczesny sposób, aby to działało. Oprócz mnóstwa ciekawych trybów gry, Counter-Strike zaczął definiować strzelanki taktyczne i sposób, w jaki grają w Internecie.

Większe eksperymenty, rywalizacja w sieci LAN i Counter-Strike
Counter-Strike, 2000

Na zupełnie innym froncie wielu programistów dostrzegło innowacyjność Half-Life i zdecydowało się spróbować wynaleźć koło na nowo. Zamiast po prostu powtarzać to, co zadziałało, wprowadzili zupełnie nową mechanikę do kontekstu strzelanki pierwszoosobowej. Dobrym tego przykładem jest Alien: Resurrection z 1999 roku, dodający elementy horroru, które w przyszłości zdefiniowałyby strzelanki takie jak Dead Space.

Oczywiście była to cisza przed burzą, ponieważ konsolowe strzelanki już wkrótce miały wreszcie zająć swoje miejsce na szczycie. Chociaż niewielu tego spodziewało się, nadchodzące Xbox wydanie przyniosło ze sobą nowego króla gatunku strzelanek, skutecznie odkrywając na nowo wiele aspektów tego gatunku.

Konsolowe strzelanki z perspektywy pierwszej osoby wymyślone na nowo dzięki Halo

Konsolowe strzelanki z perspektywy pierwszej osoby wymyślone na nowo dzięki Halo
Halo: Walka ewoluowała, 2001

Jeśli w jakikolwiek sposób śledzisz strzelanki pierwszoosobowe, znasz serię Halo. Kiedy w 2001 roku ukazała się jej pierwsza gra, Halo: Combat Evolved, było to zjawisko bezprecedensowe. Nie tylko zniszczyło wykresy sprzedaży, ale także w pojedynkę sprzedało Xbox wszędzie. Halo było ogólnie tak ogromnym osiągnięciem w grach, że dało początek zupełnie nowej generacji strzelanek.

Nagle modne stały się strzelanki wojenne, a także tła science-fiction. Będą one utrzymywać się przez lata, a praktycznie każda generacja konsoli będzie miała nową. Ale to, co naprawdę odróżniało Halo od konkurencji, to dostęp do internetu i wielu, wielu różnych trybów gry. Mówiąc najprościej, w Halo było wystarczająco dużo, by zapewnić rozrywkę każdemu na długie godziny.

Gracze mogli komunikować się z innymi na platformie, dając poczucie wspólnoty. Nawet przy masowych ilościach toksyczności zapewniało to niesamowitą zabawę. Tryb kampanii Halo również nie był garbiący, dając graczom ogromny, rozdarty wojną świat do wędrowania po nim. Każda misja wydawała się epicka, a to poczucie skali nie miało sobie równych w niczym innym.

Jeśli nie byłeś tam, aby tego doświadczyć, trudno opisać fenomen Halo. Stał się powszechny szokująco szybko, a jego popularność utrzymywała się przez lata, gdy franczyza kontynuowała swoją wielką historię. Jego wybory wpłynęłyby na ogólny kierunek krajobrazu FPS, chociaż inni programiści wstrzyknęliby swoje pomysły do ​​miksu.

The Rise of War Strzelanki w przestrzeni FPS

Przypływy znów się zmienią, gdy bezprzewodowy internet stanie się tańszy i bardziej niezawodny. Pomimo mocnego początku i dużego wpływu na scenę gier, popularność gier LAN zaczęła powoli słabnąć. W znaczący sposób przyczyniło się do tego pojawienie się odpowiednich sieciowych strzelanek na konsole, ponieważ możliwość grania ze znajomymi z dowolnej odległości w dowolnym momencie była po prostu zbyt wygodna, aby z niej zrezygnować.

The Rise of War Strzelanki w przestrzeni FPS
Wezwanie do służby, 2003

Popularne serie gier, takie jak Halo i Call of Duty, zwiastowały tę zmianę, dzięki czemu gra online osiągnęła wielki sukces. Halo przejęłoby tę koncepcję i uruchomiłoby, dodając różne tryby gry i minigry, aby urozmaicić rozgrywkę online. Z drugiej strony Call of Duty posuwałoby się naprzód, koncentrując się na bardziej epickich bitwach na większą skalę, opartych na realistycznych wojnach i brutalnej strzelaninie.

Powstanie Battlefield jako konkurenta Call of Duty oznaczałoby kolejną dużą zmianę w sposobie prezentowania się strzelców. Do tej pory podstawowe zasady strzelanki zostały udoskonalone zarówno na konsolach, jak i na PC. Podstawowe strzelanki nie mogły już polegać wyłącznie na lepszej rozgrywce; musieli zaoferować coś większego, aby zachęcić graczy.

Battlefield i Call of Duty miały podobną estetykę, ale różniły je cechy. Call of Duty charakteryzowało się kinetyczną i skupioną rozgrywką na mniejszych mapach. Tymczasem w Battlefield uznano, że większe znaczy lepsze, dodając pojazdy, większe mapy i większe limity graczy. Obydwa approaches miało swoje zalety i fanów, a drzwi były otwarte na bardziej unikalne podejście do gatunku.

The Rise of War Strzelanki w przestrzeni FPS
Pole bitwy, 2002

Rainbow Six: Vegas wprowadziło do strzelanek niezwykle zniuansowaną i taktyczną rozgrywkę. Infiltracja i skradanie się były ważnymi czynnikami, wymagającymi od gracza czegoś więcej niż tylko reakcji. Komunikacja z kolegami z drużyny była niezbędna, aby mieć szansę. Te różnice spodobały się wielu graczom, dzięki czemu gra stała się hitem jako alternatywa dla strzelanek wojennych. Rainbow Six: Siege rozwinęło później tę koncepcję i dopracowało ją, stając się również wielkim hitem.

Ewolucja mieszanych gatunków strzelanek pierwszoosobowych

Poza rynkiem strzelanek wojennych gry stawały się szokująco kreatywne i ambitne. Deweloperzy, którzy chcą dalej wprowadzać innowacje, zaczęliby mieszać różne gatunki ze strzelankami. Metroid Prime dodał eksplorację i rozległy świat science-fiction wraz z różnymi możliwościami przechodzenia do strzelanki pierwszoosobowej, aby uzyskać niesamowity odbiór.

Ewolucja mieszanych gatunków strzelanek pierwszoosobowych
Metroid Prime, 2004

Nowsze tytuły nadal przynosiły świeże koncepcje i innowacyjne podejścia do wcześniej istniejących pomysłów. Gry takie jak Destiny położyły większy nacisk na grę w trybie współpracy i fantastyczne ustawienia, w których gracze łączą siły, aby stawić czoła wyzwaniom i falom wrogów. Borderlands zrobiło prawie to samo, ale z dodatkowym odcieniem stylowej przemocy i humoru, nadając mu niepowtarzalny charakter.

W międzyczasie Valve przesuwało niekończące się hity. Wydano Team Fortress 2, dodając elementy platformówki i różne klasy do podstawowej formuły strzelanki. Tymczasem seria Portal na nowo wymyśliła koncepcję strzelanki pierwszoosobowej, wykorzystując perspektywę wyłącznie do rozwiązywania zagadek i sztuczek zmieniających grawitację. Każdy miał coś do udowodnienia, a teraz, gdy pecety i konsole były w stanie grać w gry HD, twórcy nie musieli już rozróżniać tych dwóch platform.

Stagnacja na rynku i współczesne strzelanki z bohaterami

Przez długi czas po tym punkcie rynek strzelanek pierwszoosobowych zaczynał się stagnować. Większość, jeśli nie wszystkie, pomysłów została już wykonana i udoskonalona, ​​co doprowadziło do tego, że większość gier to bieżnikowanie starych pomysłów.

Sequele rządziły grzędą, a strzelanki pierwszoosobowe zajmowały miejsce na tylnym siedzeniu w stosunku do innych gatunków. Trwało to do 2016 roku, kiedy Blizzard ogłosił swój najnowszy FPS, Overwatch.

Stagnacja na rynku i współczesne strzelanki z bohaterami
Oryginalna obsada Overwatch, 2016

Overwatch był specjalnym podgatunkiem FPS, obecnie uważanym za strzelankę bohaterską. Zamiast skomplikowanej rozgrywki taktycznej lub prostych sztuczek opartych na ruchu, Overwatch wziął stronę z gier walki i MOBA, nadając każdej postaci unikalne atrybuty i role. To odświeżające podejście do gatunku, wraz z ładną warstwą dopracowania jakości i animacji, podniosło popularność Overwatch.

Wkrótce wielu innych programistów rozpoczęło próby zdobycia kawałka tortu. Być może najbardziej znanym i długotrwałym byłby Paladins firmy Hirez Games, który bardziej oparł się na aspekcie MOBA w strzelankach bohaterów. Wielu innych strzelców bohaterów powstało i upadło w tym okresie, choć żaden nie utknął w lądowaniu tak jak Overwatch.

Battle Royales i ewolucja Hero Shooter

Podczas spadku FPS nowy gatunek stał się nowym gorącym tematem w grach, czyli battle royale. Podczas gdy większość bitew królewskich nie pasowała do gatunku FPS, kilka godnych uwagi tak. Niestety, większość z nich nie miała prawdziwej wytrzymałości ze względu na ich płytką i nieoszlifowaną rozgrywkę. Jednak sytuacja się zmieniła, gdy deweloperzy Respawn rzucili kapelusz na ring.

Respawn był szanowany za swoją pracę nad swoją poprzednią serią, Titanfall 2. To był ulubieniec krytyków, ale sprzedawał się przeciętnie, a Respawn chciał wzmocnić swoje kolejne wysiłki. Postanowili więc wykorzystać wszystkie najmodniejsze dostępne opcje i połączyć je z istniejącym silnikiem Titanfall 2, aby stworzyć zupełnie nową grę. W rezultacie powstał Apex Legends, ogromny hit, który utrzymuje się do dziś.

Battle Royales i ewolucja Hero Shooter
Legendy Apex, 2017

Apex trafił w idealne skrzyżowanie tego, czego pragnęła większość graczy w strzelance. Miał postacie i umiejętności, które uczyniły Overwatch tak popularnym, głównym nurtem appwszystkie gry typu Battle Royale i potężny silnik ruchu Titanfall 2. Co więcej, gra była darmowa, co oznacza, że ​​każdy mógł ją pobrać i zagrać w dowolnym momencie.

W tym samym czasie Riot Games, znane z League of Legends i nie tylko, ogłosiło swój najnowszy projekt, bohaterską strzelankę nastawiona na taktyczną rozgrywkę. Możliwości byłyby ograniczone, ale appKażda nowa gra Riot wystarczyła, aby przyciągnąć ludzi.

Valorant i przyszłość strzelanek pierwszoosobowych

Valorant i przyszłość strzelanek pierwszoosobowych
Waleczny, 2019

Riot's Valorant wysadziłby w powietrze w najlepszy sposób dla firmy. Była to pierwsza od dłuższego czasu duża premiera strzelanki pierwszoosobowej i nadal przyciąga rzesze ludzi, którzy w nią grają. Valorant i Apex Legends razem zdołali ponownie rozpalić ogień w wysokiej jakości grach FPS, az biegiem czasu coraz więcej firm zaczęło forsować nowe, innowacyjne pomysły.

Niestety rynek strzelanek jest dość nasycony, ale to nie znaczy, że nie można wypuszczać dobrych gier. Doom: Eternal z 2021 roku był wielkim hitem, mimo że był przede wszystkim prostą strzelanką akcji. Inne duże franczyzy, takie jak Counter-Strike, również zyskują drugi powiew sukcesu Valorant, ponieważ Valve w końcu ogłosiło Counter-Strike 2 z doskonałym przyjęciem.

Jak w przypadku każdego gatunku gier, strzelanki pierwszoosobowe będą miały swoje wzloty i zastoje, ale pod tym względem ma więcej szczęścia niż wiele innych gatunków. W grach FPS nigdy nie było suszy, tylko lekkie tendencje spadkowe i sporadyczny brak przełomowych tytułów. Przyszłość gatunku znów rysuje się w jasnych barwach i nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, dokąd potoczą się sprawy.

Proszę postępować zgodnie z moimi wskazówkami WhatsApp Channel aby uzyskać najnowsze aktualizacje. Możesz również Skontaktuj się ze mną Jeśli potrzebujesz dalszej pomocy.

Podobne wiadomości