Эволюция шутеров от первого лица: от DOOM до Call of Duty (Руководство 2026 года)

Эволюция шутер от первого лица Жанр игр всегда был синонимом развития игр в целом. За прошедшие годы мы видели, как бесчисленное количество шутеров от первого лица стали популярными. Эти игры определяют свое поколение, устанавливая эры игр, о которых современные игроки вспоминают с любовью. Wolfenstein, Doom, Counter-Strike и Call of Duty — громкие имена, которые продолжают влиять на игровой ландшафт.

Но как все началось? Как зародился жанр шутеров от первого лица и как он превратился в джаггернаута, которым он является сегодня? Кто были крупные игроки, создававшие этот невероятно захватывающий опыт? Это то, на что мы ищем ответ, когда мы глубже погружаемся в эволюцию шутеров от первого лица и в то, как они развивались с годами до сегодняшнего дня.

Первые стрелки начала 1970-х

Эволюция шутеров от первого лица: от DOOM до Call of Duty
Эволюция шутеров от первого лица

Хотя большинство людей скажет вам, что первым настоящим FPS в играх был DOOM, правда в том, что корни шутеров от первого лица уходят намного глубже. Возвращаясь к 1970-м годам, мир впервые увидел FPS через Maze War в 1973 году. Созданная Стивом Колли для компьютеров Imlac PDS-1 в Исследовательском центре Эймса НАСА, технология была простой.

Первые стрелки начала 1970-х
Война в лабиринте, 1973 XNUMX

В Maze War использовалась простая трехмерная каркасная графика, практически все, что могли предложить технологии того времени. Игроки могли пройти простой трехмерный лабиринт, но только по одной плитке за раз. При виде других игроков, представленных глазными яблоками, вы могли сбивать их, как и в любой другой игре. Сейчас, оглядываясь назад, все это кажется довольно примитивным, но это стало основой для большинства шутеров от первого лица.

В 1974 году для компьютеров PLATO был разработан Spasim (сокращение от Space Simulator). Как и Maze War, игра была визуализирована с помощью каркасной графики, что давало пользователям возможность управлять своим космическим кораблем. Спасим дал игрокам большую свободу передвижения, наряду с простыми препятствиями. Все это работает с мучительной скоростью — один кадр в секунду. Это сделало игру практически неиграбельной, но все еще функциональной.

Первые стрелки начала 1970-х
Спасим, 1974 г.

Хотя эти игры далеки от революционных, они проложили путь грядущей волне аркадных шутеров. Они заложили основы жанра, которые будут приняты и повторены с течением времени.

Волна аркадных шутеров от первого лица в 1980-х

В 1980-х практически каждая игра стремилась к аркадной игровой сцене. Хотя шутеры от первого лица не были самыми популярными, технически этот жанр еще даже не существовал; много интересных записей все еще предвещали жанр. Среди них, безусловно, самой важной и известной была Battlezone от Atari 1980 года. Благодаря векторной графике игра помещает игроков на карту сплошных форм, стреляя по врагам.

Волна аркадных шутеров от первого лица в 1980-х
Зона битвы Атари, 1980 год.

И снова Battlezone будет считаться примитивной по сегодняшним меркам. Однако в период своего расцвета ничего подобного не было. Помимо более плавного игрового процесса, улучшенного управления и большей доступности, Battlezone открывает двери для гораздо большего. Единственный настоящий конкурент появился спустя годы, в виде Gun Buster Тайто в 1992 году.

Хотя это все было чappВ это время за кулисами происходили более важные события. Рынок домашних компьютеров рос, а вместе с ним и инвестиции в его игровые возможности. Разработчики игр хотели принести аркадные игры домой, в то время как другие видели в этом возможность для инноваций. В любом случае, это откроет дверь к самым большим достижениям в разработке FPS.

Рынок домашних компьютеров внедряет инновации в шутеры от первого лица

Теперь важно понимать, что в конце 1980-х шутеров как жанра еще не существовало. Он просто не был достаточно установлен, чтобы быть узнаваемым. Конечно, многие люди увидели в этой концепции потенциал, но воплотить ее в жизнь — совсем другая история. Многие разработчики бросали свои шляпы на ринг, но правила ринга все еще строились.

В результате рынки домашних компьютеров и развлечений привели к созданию некоторых из самых экспериментальных иnflважнейшие игры FPS всех времен. MIDI Maze, выпущенная для Atari ST в 1987 году, стала первой полноценной игрой FPS для домашнего компьютера. Хотя она не поразила никого своей графикой и игровым процессом, она заложила основу для того, что впоследствии стало режимами локального deathmatch.

Рынок домашних компьютеров внедряет инновации в шутеры от первого лица
МИДИ-лабиринт, 1987 г.

Используя MIDI-порты, предназначенные для звука и обработки, игра могла одновременно поддерживать 16 игроков локально, что делало напряженные смертельные схватки. Хотя наличие более 4 игроков одновременно приводило к лагам в игре, это все равно было монументальным достижением. Отсюда домашние компьютеры и консоли станут более мощными, что послужит катализатором еще большего прогресса в шутерах.

Благодаря увеличенной мощности разработчики могли стремиться к Луне с помощью своих визуальных эффектов и игрового процесса. Небо было пределом, и вы могли бы сделать это, если бы у вас была идея. Эта идея привела к созданию хита-блокбастера Wolfenstein 3D в 1992 году. Wolfenstein 3D, который часто называют прародителем современных шутеров, переписал правила шутеров от первого лица, представив достижения, которые существуют и по сей день.

Рынок домашних компьютеров внедряет инновации в шутеры от первого лица
Вольфенштейн 3D, 1992 XNUMX

Исчезло неуклюжее чувство старых игр, замененное плавной и гладкой системой движений. Дизайн карты Labyrinthian все еще был здесь, но теперь он был дополнен кирпичными текстурами и световыми эффектами. Много разного оружия на выбор, каждое со своим ощущением. Секретные уровни и пасхалки. Самое главное, интуитивная графика и звуковое оформление дают каждому действию удовлетворительный результат.

ID Software, создавшая Wolfenstein 3D, добилась успеха с этим релизом. Она побила рекорды продаж игры и переписала правила жанра. Но, в конце концов, Wolfenstein 3D все еще казалась архаичной, со многими пережитками предыдущей эпохи шутеров. Если бы ID произвели революцию в жанре, им нужно было бы привнести что-то свежее.

DOOM: отец современных шутеров от первого лица

DOOM: отец современных шутеров от первого лица
Логотип DOOM, 1993 г.

Трудно переоценить важность DOOM для становления жанра шутеров от первого лица. Там, где до DOOM было много шутеров, он стоял выше всех остальных как маяк качества и инноваций. Взяв за основу 3D-движок Wolfenstein, ID Software усовершенствовала каждый аспект игры, чтобы раскрыть ее потенциал.

DOOM избавился от лабиринтного дизайна предыдущих шутеров, теперь с гораздо более динамичным дизайном карты. Окружающая среда больше не была стерильной, а врата ада никогда не казались более живыми и захватывающими. Более мощные компьютерные системы повысили точность игры, позволив разработчикам правильно визуализировать свои идеи на экране.

DOOM: отец современных шутеров от первого лица
Геймплей DOOM, 1993 г.

Геймплей стал бы еще быстрее, а оружие еще смертоноснее. Несмотря на темные коридоры и карты, передовые системы освещения придавали игре сияющий блеск и сияние. Враги DOOM, сами демоны и монстры ада были отрисованы в прекрасной работе спрайтов. Наконец, благодаря саундтреку Бобби Принса, вдохновленному хэви-металом, все стало идеальным продуктом.

DOOM мгновенно стал хитом, побил несколько рекордов продаж и получил признание как критиков, так и фанатов. Именно здесь был придуман термин «шутер от первого лица». Его цель состоит исключительно в том, чтобы классифицировать внезапный натиск игр, стремящихся повторить успех DOOM.

ЯnflВлияние DOOM на рынок шутеров от первого лица

Многие компании увидели успех DOOM и захотели кусок пирога. Хотя многие из них оказались прямыми клонами DOOM, некоторые компании пытались внедрять инновации. Такие игры, как Heretic в 1994 году, Rise of the Triad также в 1994 году и Rogue Strife в 1996 году, внесли небольшие улучшения в движок DOOM. Ни одна из этих игр не произвела революцию в индустрии так, как это сделала DOOM, но в этом и не было необходимости.

ЯnflВлияние DOOM на рынок шутеров от первого лица
Системный шок, 1994 XNUMX

Постепенно все больше разработчиков учились у DOOM, превращая его в образец современных игр FPS. В 1994 году появился System Shock, усиливший погружение в игру и объединивший ее с глубоким и увлекательным повествованием. Разветвленные пути, потрясающие визуальные эффекты и продвинутое повествование изменили то, как люди воспринимали шутер от первого лица.

Следуя формуле DOOM, будет выпущено больше игр, а Duke Nukem 3D был выпущен в 1996 году. Вместо великолепных видов или захватывающих визуальных эффектов Duke Nukem 3D вместо этого представил персонажа в играх FPS. Вместо простого безымянного аватара Герцога будет озвучивать Джон Сент-Джон, что родит остроумного героя, который останется во многих сиквелах.

ЯnflВлияние DOOM на рынок шутеров от первого лица
Дюк Нюкем 3D, 1997 г.

ID Software, не желая отставать, с большой помпой выпустила Quake в 1996 году. ID Software стала нарицательным в играх, добавив настоящую трехмерную среду и оживив стиль игры. Потребовалось много лет, прежде чем какая-либо компания хотя бы приблизилась к своему доминированию в жанре, но это пришло со временем.

GoldenEye 007: появление консольных шутеров от первого лица

Пока все это было чappНа рынке домашних компьютеров разгорались консольные войны. На консолях шутеры все еще ждали своей награды, поскольку мышь и клавиатура были королями схем управления шутерами. Многие разработчики изо всех сил пытались добиться удовлетворительного игрового процесса шутера на контроллере, и хотя такие компании, как Taito и Midway, старались изо всех сил, он просто не подходил.

GoldenEye 007: появление консольных шутеров от первого лица
Золотой глаз 007, 1997 г.

Первой компанией, которая по-настоящему взломала код, стала Rareware с GoldenEye 007 (1997) на домашней консоли Nintendo 64. GoldenEye была революционной не только из-за своих достижений в графике и дизайне уровней на консолях, но и из-за того, насколько хорошо она управлялась с помощью контроллера. Как и в предыдущем DOOM, достижения GoldenEye в области технологии FPS позволили ей стать эталоном консольных игр FPS.

Оглядываясь назад, переход от первого поколения шутеров ко второму был довольно ошеломляющим. Там, где жанр изо всех сил пытался найти свою основу, к 1990-м годам он быстро развивался. Многие опоры жанра пришли из этого периода, и многие из этих игр все еще существуют. Однако отсюда все станет только больше и даже немного более коммерческим.

Half-Life заново изобретает повествование в шутерах от первого лица

В 1998 году компания Valve Software ворвалась на рынок видеоигр, выпустив свою знаменитую версию Half-Life для ПК. Созданный на движке GoldSrc Engine, который сам по себе является сильно модифицированной версией движка ID Quake, Half-Life изменит представление о том, как может работать повествование в шутерах от первого лица. Его влияние на игровую индустрию в целом трудно подытожить, но это, несомненно, был огромный успех для компании.

Half-Life заново изобретает повествование в шутерах от первого лица
Период полураспада, 1998 г.

Вместо линейных строк текста, обеспечивающих контекст истории, в Half-Life была полная озвучка и отсутствие кат-сцен. Каждая часть истории была передана органично, будь то с помощью экологических реплик или простого текста.appэкземпляр. Игрокам нужно было бы погрузиться в мир и игру, чтобы уловить сюжет, и это отлично сработало для игрового эффекта.

Чтобы это сработало, Valve вложила значительные средства в тщательно проработанные миры и интересные детали игровой вселенной. Каждой среде уделяется большое внимание, чтобы бдительные игроки могли заметить мелкие детали, влияющие на мир игры в целом. Когда игроки путешествуют по его миру, мир будет реагировать соответствующим образом, создавая живую, дышащую вселенную, не похожую ни на что когда-либо виденное.

Half-Life получила признание критиков и стала хитом среди потребителей во всем мире. Возможно, самое удивительное, что Half-Life определила раскол между направлением, в котором шли шутеры от первого лица. Некоторые шутеры сосредоточились на скорости и интенсивности, как DOOM и его современники. Между тем, другие будут исследовать более глубокие элементы повествования, обеспечиваемые жанром FPS с большим упором на погружение.

Больше экспериментов, соревновательные игры по локальной сети и Counter-Strike

Больше экспериментов, соревновательные игры по локальной сети и Counter-Strike
Нереальный турнир, 1999 г.

После успеха Half-Life разработчики начали творчески подходить к тому, что они могли предложить этому жанру. Некоторые игры будут играть с системами движения. Unreal Tournament в 1999 году уничтожил системы движений предыдущих игр. Наряду с большим упором на игру по локальной сети, он станет одним из самых любимых соревновательных шутеров своего поколения.

Игра по локальной сети также составила основу многих шутеров от первого лица того времени. Возможность играть против группы друзей в быстрых, безумных действиях была заложенаrally отличное времяпрепровождение, и оно быстро стало обязательным для большинства стрелков. Пожалуй, самой важной онлайн-игрой того времени была Counter-Strike, еще один хит растущего каталога Valve.

Counter-Strike, который поклонники ласково называют CS, популяризировал более милитаристский стиль. appтараканы стрелкам. Это всегда было популярным фоном для шутеров от первого лица, но Counter-Strike представил простой, смягченный и современный способ его работы. Наряду с множеством забавных игровых режимов, Counter-Strike стал определять тактические шутеры и то, как в них можно играть онлайн.

Больше экспериментов, соревновательные игры по локальной сети и Counter-Strike
Контр-страйк, 2000 г.

На совершенно другом фронте многие разработчики увидели инновации Half-Life и решили попробовать заново изобрести велосипед. Вместо того, чтобы просто повторять то, что сработало, они вводили совершенно новую механику в контекст шутера от первого лица. Хорошим примером этого является Alien: Resurrection 1999 года, в котором добавлены элементы ужасов, которые в будущем определят такие шутеры, как Dead Space.

Конечно, это было затишье перед бурей, поскольку консольные шутеры довольно скоро наконец займут свое место на вершине. Хотя немногие предвидели это, предстоящий Xbox Релиз принесет с собой нового короля жанра шутеров, который успешно заново изобретет многие аспекты жанра.

Консольные шутеры от первого лица, заново изобретенные Halo

Консольные шутеры от первого лица, заново изобретенные Halo
Halo: Развитие боевых действий, 2001 г.

Если вы каким-либо образом следите за шутерами от первого лица, вы знакомы с франшизой Halo. Когда в 2001 году вышла первая игра Halo: Combat Evolved, это было беспрецедентное явление. Он не только разрушил графики продаж, но и в одиночку продал Xbox повсюду. Halo стала настолько огромным достижением в игровой индустрии в целом, что положила начало целому новому поколению шутеров.

Внезапно в моду вошли военные шутеры и научно-фантастические декорации. Они будут сохраняться на протяжении многих лет, и практически каждое поколение консолей будет иметь новое. Но что действительно отличало Halo от конкурентов, так это доступ к Интернету и множество различных игровых режимов. Проще говоря, в Halo было достаточно, чтобы развлекать кого угодно часами подряд.

Игроки могли общаться с другими на платформе, создавая ощущение общности. Даже с массовым количеством токсичности это было невероятно весело. Режим кампании Halo также не был дураком, предоставляя игрокам огромный, истерзанный войной мир, по которому можно было бродить. Каждая миссия казалась эпической, и это чувство масштаба не имело себе равных ни в чем другом.

Если вы не были там, чтобы испытать это, трудно описать феномен Ореола. Он стал популярным поразительно быстро, и его популярность сохранялась на протяжении многих лет, пока франшиза продолжала свою грандиозную историю. Его выбор будет определять общее направление ландшафта FPS, хотя другие разработчики будут вносить в смесь свои идеи.

Rise of War Shooters в космосе FPS

Приливы снова изменятся, поскольку беспроводной интернет станет дешевле и надежнее. Несмотря на сильное начало и сильное влияние на игровую сцену, популярность сетевых игр постепенно начала снижаться. Этому в немалой степени способствовало появление настоящих консольных шутеров, поскольку возможность играть с друзьями с любого расстояния в любое время была слишком удобной, чтобы отказываться от нее.

Rise of War Shooters в космосе FPS
Зов долга, 2003 г.

Популярные продолжающиеся игровые франшизы, такие как Halo и Call of Duty, ознаменовали этот сдвиг, поставив онлайн-игру на пьедестал с большим успехом. Halo взяла эту концепцию и запустила, добавляя различные игровые режимы и мини-игры, чтобы оживить сетевую игру. Call of Duty, с другой стороны, будет продвигаться вперед, сосредоточившись на более масштабных, более эпических битвах, основанных на реалистичных войнах и жестокой перестрелке.

Подъем Battlefield как конкурента Call of Duty ознаменовал бы еще один большой сдвиг в представлении шутеров. К настоящему времени основные принципы шутера были доведены до совершенства как на консолях, так и на ПК. Базовые шутеры больше не могли рассчитывать только на лучший игровой процесс; им нужно было предложить что-то большее, чтобы привлечь игроков.

Battlefield и Call of Duty имели схожую эстетику, но отличались друг от друга разными особенностями. Call of Duty отличался динамичным и целенаправленным игровым процессом с меньшими картами. В Battlefield тем временем считали, что чем больше, тем лучше, добавляя технику, большие карты и большее количество игроков. Оба appУ тараканов были свои преимущества и поклонники, а дверь была открыта для более уникальных взглядов на жанр.

Rise of War Shooters в космосе FPS
Поле битвы, 2002 г.

Rainbow Six: Vegas привнесла в шутеры невероятно тонкий и тактический игровой процесс. Проникновение и скрытность были важными факторами, требующими от игрока большего, чем просто реакции. Общение с товарищами по команде было жизненно важно, чтобы получить шанс. Эти отличия нашли отклик у многих игроков, позволив игре стать хитом в качестве альтернативы военным шутерам. Rainbow Six: Siege позже взяла эту концепцию и усовершенствовала ее, став также огромным хитом.

Эволюция смешанных жанров шутеров от первого лица

За пределами рынка военных шутеров игры становились поразительно креативными и амбициозными. Разработчики, стремящиеся к дальнейшим инновациям, начнут смешивать разные жанры с шутерами. Metroid Prime добавил исследование и обширный научно-фантастический мир, а также различные возможности для прохождения к опыту шутера от первого лица, что вызвало невероятный прием.

Эволюция смешанных жанров шутеров от первого лица
Метроид Прайм, 2004 г.

Новые игры продолжали привносить свежие концепции и новаторские версии ранее существовавших идей. Такие игры, как Destiny, сделали упор на совместную игру и фантастические настройки, когда игроки объединяются, чтобы справиться с проблемами и волнами врагов. В Borderlands было примерно то же самое, но с добавлением стильного оттенка насилия и юмора, что придавало игре уникальность.

Valve тем временем перекладывала бесконечные хиты. Вышла Team Fortress 2, добавившая в базовую формулу шутера элементы платформера и различные классы. Между тем, серия Portal заново изобрела концепцию шутера от первого лица, используя перспективу исключительно для решения головоломок и махинаций с изменением гравитации. Всем было что доказывать, и теперь, когда и ПК, и консоли могли играть в HD-игры, разработчикам больше не нужно было различать две платформы.

Стагнация рынка и современные героические шутеры

Спустя долгое время после этого рынок шутеров от первого лица начнет стагнировать. Большинство, если не все, идеи уже были реализованы и усовершенствованы, что привело к тому, что большинство игр являются повторением старых идей.

Сиквелы правили насестом, а шутеры от первого лица уступали место другим жанрам. Так продолжалось до 2016 года, когда Blizzard анонсировала свой последний FPS, Overwatch.

Стагнация рынка и современные героические шутеры
Оригинальный состав Overwatch, 2016 г.

Overwatch был особым поджанром шутеров от первого лица, который в настоящее время считается героем-шутером. Вместо сложного тактического геймплея или прямых махинаций, основанных на движении, Overwatch взяла страницу из файтингов и MOBA, наделив каждого персонажа уникальными атрибутами и ролями. Этот освежающий подход к жанру, наряду с хорошим качеством и анимацией, резко повысил популярность Overwatch.

Вскоре многие другие разработчики начали попытки получить свой кусок пирога. Возможно, самой известной и долгоживущей была игра Paladins от Hirez Games, которая больше опиралась на MOBA-аспекты шутеров с героями. Многие другие шутеры-герои возникали и падали в течение этого периода, но ни один из них не приземлился так, как Overwatch.

Королевские битвы и эволюция шутеров-героев

Во время спада FPS появился новый жанр, который стал новой горячей темой в играх, а именно королевские битвы. В то время как большинство королевских битв не вписывались в жанр FPS, некоторые примечательные из них вписывались. К сожалению, у большинства из них не было реальной стойкости из-за поверхностного и неотшлифованного игрового процесса. Однако все изменилось, когда разработчики Respawn бросили свою шляпу на ринг.

Respawn пользовались большим уважением за свою работу над предыдущей франшизой, Titanfall 2. Это была любимица критиков, но продажи были средними, и Respawn стремилась поддержать ситуацию своим следующим усилием. Поэтому они решили взять все самые модные доступные варианты и объединить их с существующим движком Titanfall 2, чтобы создать совершенно новую игру. Результатом стала Apex Legends, огромный хит, который сохраняется и по сей день.

Королевские битвы и эволюция шутеров-героев
Легенды вершины, 2017

Apex представляет собой идеальное пересечение того, чего жаждал большинство игроков в шутере. В нем были персонажи и способности, которые сделали Overwatch настолько популярным. appкоролевской битвы и мощный движок движения Titanfall 2. Помимо всего этого, в нее можно было играть бесплатно, то есть каждый мог взять ее и играть в любое время.

В то же время компания Riot Games, известная благодаря League of Legends и не более того, анонсировала свой последний проект — геройский шутер, ориентированный на тактический игровой процесс. Возможности будут ограничены, но appОдной порции новой игры от Riot было достаточно, чтобы привлечь людей.

Valorant и будущее шутеров от первого лица

Valorant и будущее шутеров от первого лица
Доблесть, 2019

Valorant от Riot взорвался бы наилучшим образом для компании. Это был первый масштабный запуск шутера от первого лица за долгое время, и он продолжает привлекать множество людей, играющих в него. Вместе Valorant и Apex Legends смогли разжечь огонь качественных игр FPS, и со временем все больше и больше компаний начали продвигать новые инновационные идеи.

К сожалению, рынок шутеров достаточно насыщен, но это не значит, что нельзя выпускать качественные игры. Doom: Eternal 2021 года стала огромным хитом, несмотря на то, что в первую очередь это был простой шутер. Другие крупные франшизы, такие как Counter-Strike, также получили второе дыхание благодаря успеху Valorant, поскольку Valve наконец-то анонсировала Counter-Strike 2, получивший большой отклик.

Как и в любом игровом жанре, у шутеров от первого лица будут свои взлеты и падения, но в этом отношении им повезло больше, чем многим другим жанрам. В играх FPS никогда не было засухи, только небольшие тенденции к снижению и периодическое отсутствие новаторских игр. Будущее для жанра теперь снова светлое, и нам не терпится увидеть, куда дальше пойдут дела.

Пожалуйста, следуйте за моим WhatsApp Channel для получения последних обновлений. Вы также можете Связаться со мной если вам нужна дополнительная помощь.

Похожие сообщения