1인칭 슈팅 게임의 진화: DOOM에서 Call of Duty까지(2026년 가이드)

의 진화 일인칭 슈팅 게임 게임 장르는 항상 게임 전체의 발전과 동의어였습니다. 수년 동안 우리는 수많은 XNUMX인칭 슈팅 게임이 주류를 이루는 것을 보았습니다. 이러한 타이틀은 세대를 정의하고 오늘날 플레이어가 좋아하는 게임 시대를 설정합니다. Wolfenstein, Doom, Counter-Strike 및 Call of Duty는 모두 게임 환경을 계속해서 뒤흔드는 거물입니다.

그러나 모든 것이 어떻게 시작 되었습니까? XNUMX인칭 슈팅 장르의 시작은 무엇이었고 어떻게 오늘날의 저거넛으로 성장했습니까? 이 놀라운 몰입형 경험을 만든 주요 업체는 누구였습니까? 그것이 우리가 XNUMX인칭 슈팅 게임의 진화와 수년에 걸쳐 현재까지 어떻게 발전해 왔는지 더 깊이 파고들면서 대답하고자 하는 것입니다.

1970년대 초 최초의 저격수

XNUMX인칭 슈팅 게임의 진화: DOOM에서 Call of Duty까지
XNUMX인칭 슈팅 게임의 진화

대부분의 사람들은 게임의 첫 번째 실제 FPS가 DOOM이라고 말하겠지만, 사실 1970인칭 슈팅 게임의 뿌리는 훨씬 더 깊습니다. 1973년대로 돌아가면, 세계는 1년 Maze War를 통해 처음으로 FPS를 엿볼 수 있었습니다. Steve Colley가 NASA의 Ames 연구 센터에서 Imlac PDS-XNUMX 컴퓨터를 위해 만든 이 기술은 간단했습니다.

1970년대 초 최초의 저격수
메이즈 전쟁, 1973

Maze War는 단순한 3D 와이어프레임 그래픽을 특징으로 했으며 당시의 거의 모든 기술이 집결할 수 있었습니다. 플레이어는 한 번에 하나의 타일만 있지만 간단한 3D 미로를 통과할 수 있습니다. 눈알로 표시되는 다른 플레이어의 시야에서 다른 게임과 마찬가지로 그들을 격추할 수 있습니다. 지금 돌이켜 보면 모든 것이 다소 원시적으로 보이지만 이것이 대부분의 XNUMX인칭 슈팅 게임의 기초를 정의하게 될 것입니다.

1974년에 Spasim(Space Simulator의 줄임말)이 PLATO 컴퓨터용으로 개발되었습니다. Maze War와 마찬가지로 게임은 와이어프레임 그래픽으로 렌더링되어 사용자가 우주선을 제어할 수 있습니다. Spasim은 간단한 장애물과 함께 플레이어에게 더 큰 움직임의 자유를 제공했습니다. 이 모든 것이 매초 한 프레임씩 고통스럽게 크롤링됩니다. 게임을 거의 플레이할 수 없게 만들었지만 여전히 작동합니다.

1970년대 초 최초의 저격수
스파심, 1974

혁명적이지는 않았지만, 이 게임들은 다가오는 아케이드 슈팅 게임의 물결을 위한 길을 열었습니다. 그들은 수년이 계속됨에 따라 채택되고 반복될 장르의 기본을 확립할 것입니다.

1980년대 아케이드 XNUMX인칭 슈팅 게임의 물결

1980년대에는 거의 모든 게임이 아케이드 게임계로 밀려나고 있었습니다. 1980인칭 슈팅 게임이 가장 인기 있는 장르는 아니었지만 기술적으로는 아직 존재하지도 않았습니다. 많은 흥미로운 항목이 여전히 장르를 예고했습니다. 그중에서 가장 중요하고 잘 알려진 것은 XNUMX년에 출시된 Atari의 Battlezone입니다. 벡터 그래픽을 사용하는 이 게임은 플레이어를 단단한 모양의 지도에 놓고 적에게 총을 쏘게 합니다.

1980년대 아케이드 XNUMX인칭 슈팅 게임의 물결
아타리 배틀존, 1980

다시 한 번 Battlezone은 오늘날의 기준에서 원시적인 것으로 간주됩니다. 그러나 전성기에는 이와 같은 것이 없었습니다. 더욱 부드러워진 게임 플레이, 개선된 컨트롤, 향상된 접근성 사이에서 Battlezone은 훨씬 더 큰 가능성을 열어줍니다. 그것의 유일한 진정한 경쟁자는 1992년 Taito의 Gun Buster의 형태로 몇 년 후에 올 것입니다.

이게 다 h인 동안app이후 더 중요한 개발이 무대 뒤에서 진행되고 있었습니다. 가정용 컴퓨터 시장이 성장하고 있었고, 그에 따라 게임 능력에 대한 투자도 늘어나고 있었습니다. 게임 개발자들은 아케이드 경험을 가정에서도 구현하기를 원했고, 다른 개발자들은 이를 혁신의 기회로 여겼습니다. 그럼에도 불구하고 이는 FPS 개발에서 가장 큰 발전의 문을 열어줄 것입니다.

가정용 컴퓨터 시장은 XNUMX인칭 슈팅 게임에 혁신을 주입합니다.

이제 1980년대 후반에는 장르로서의 슈팅 게임이 아직 존재하지 않았다는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 인식할 수 있을 만큼 충분히 설정되지 않았습니다. 물론 많은 사람들이 이 개념에서 잠재력을 보았지만 그것을 실현하는 것은 완전히 다른 이야기였습니다. 많은 개발자들이 그들의 모자를 링에 던지고 있었지만, 링의 규칙은 여전히 ​​만들어지고 있었습니다.

그 결과, 가정용 컴퓨터 및 엔터테인먼트 시장에서는 가장 실험적이고 혁신적인 제품이 탄생하게 되었습니다.nfl역대 영향력 있는 FPS 게임. 1987년 Atari ST용으로 출시된 MIDI Maze는 최초의 본격적인 홈 컴퓨터 FPS가 될 것입니다. 비주얼과 게임플레이로 사람들을 놀라게 하지는 않았지만, 로컬 데스매치 모드가 될 기반을 마련했습니다.

가정용 컴퓨터 시장은 XNUMX인칭 슈팅 게임에 혁신을 주입합니다.
미디 미로, 1987

사운드 및 처리를 위해 설계된 MIDI 포트를 사용하여 게임은 로컬에서 한 번에 16명의 플레이어를 지원하여 강렬한 데스매치를 만들 수 있습니다. 한 번에 4명 이상의 플레이어가 있으면 게임이 지연되지만 여전히 기념비적인 성과였습니다. 여기에서 가정용 컴퓨터와 콘솔은 더욱 강력해지며, 이는 저격수를 위한 더 큰 발전을 촉진할 것입니다.

향상된 성능으로 개발자는 비주얼과 게임 플레이로 달을 목표로 할 수 있습니다. 하늘은 한계였고 아이디어만 있으면 만들 수 있었습니다. 이 아이디어는 3년 대히트작인 Wolfenstein 1992D의 제작으로 이어졌습니다. 종종 현대 슈팅 게임의 할아버지로 알려진 Wolfenstein 3D는 XNUMX인칭 슈팅 게임의 규칙을 다시 작성하여 오늘날까지 이어지는 발전을 도입했습니다.

가정용 컴퓨터 시장은 XNUMX인칭 슈팅 게임에 혁신을 주입합니다.
울펜슈타인 3D, 1992

이전 타이틀의 투박한 느낌은 사라지고 매끄럽고 매끄러운 움직임 시스템으로 대체되었습니다. Labyrinthian 맵 디자인은 여전히 ​​여기에 있었지만 이제 벽돌 질감과 조명 효과로 수정되었습니다. 각각 다른 느낌을 가진 다양한 무기 중에서 선택할 수 있습니다. 비밀 레벨과 부활절 달걀. 가장 중요한 것은 내장 그래픽과 사운드 디자인이 모든 작업에 만족스러운 결과를 제공한다는 것입니다.

Wolfenstein 3D의 두뇌인 ID Software는 출시와 함께 금메달을 땄습니다. 그것은 게임의 판매 기록을 깨고 장르의 규칙을 다시 썼습니다. 그러나 하루가 끝날 무렵 Wolfenstein 3D는 이전 슈팅 게임 시대의 많은 잔재물과 함께 여전히 구식으로 보였습니다. ID가 장르에 혁명을 일으키려면 테이블에 신선한 것을 가져와야 합니다.

DOOM: 현대 XNUMX인칭 슈팅 게임의 아버지

DOOM: 현대 XNUMX인칭 슈팅 게임의 아버지
DOOM 로고, 1993

DOOM이 3인칭 슈팅 게임을 장르로 확립하는 데 얼마나 중요한 역할을 했는지 과장하기는 어렵습니다. DOOM 이전에는 슈팅 게임이 많았지만, DOOM은 품질과 혁신의 상징으로서 다른 무엇보다 우뚝 섰습니다. ID Software는 Wolfenstein XNUMXD 엔진을 사용하여 게임의 모든 측면을 연마하여 최고의 잠재력을 발휘했습니다.

DOOM은 이전 슈팅 게임의 미로 같은 디자인을 없애고 훨씬 더 역동적인 맵 디자인을 제공합니다. 지옥의 문이 더 이상 생생하고 몰입감이 느껴지지 않는 환경은 더 이상 무균 상태가 아닙니다. 더 강력한 컴퓨터 시스템은 게임의 충실도를 높여 개발자가 자신의 아이디어를 화면에 적절하게 시각화할 수 있도록 했습니다.

DOOM: 현대 XNUMX인칭 슈팅 게임의 아버지
DOOM 게임 플레이, 1993

게임 플레이는 훨씬 빨라지고 무기는 더욱 치명적입니다. 어두운 복도와 지도에도 불구하고 고급 조명 시스템은 게임을 반짝이는 광택과 빛으로 가득 채웠습니다. DOOM의 적, 지옥의 악마와 괴물 자체가 아름다운 스프라이트 작업으로 렌더링되었습니다. 마지막으로 Bobby Prince의 헤비메탈에서 영감을 받은 사운드트랙으로 모든 것이 완벽한 제품으로 마무리되었습니다.

DOOM은 즉각적인 대히트가 되었고 여러 판매 기록을 경신했으며 비평가와 팬 모두에게 찬사를 받았습니다. XNUMX인칭 슈팅 게임이라는 용어가 만들어진 곳이 바로 여기였습니다. 그 목적은 오로지 DOOM의 성공을 재현하려는 게임의 갑작스러운 공격을 분류하는 것입니다.

InflDOOM이 1인칭 슈팅 게임 시장에 미치는 영향

많은 회사들이 DOOM의 성공을 보고 파이 한 조각을 원했습니다. 이들 중 다수는 곧장 DOOM 복제품이 되었지만 일부 회사는 혁신을 시도했습니다. 1994년의 Heretic, 1994년의 Rise of the Triad, 1996년의 Rogue Strife와 같은 게임은 DOOM 엔진에 약간의 발전을 가져왔습니다. 어떤 게임도 DOOM처럼 업계에 혁명을 일으키지는 않았지만 그럴 필요는 없었습니다.

InflDOOM이 1인칭 슈팅 게임 시장에 미치는 영향
시스템 쇼크, 1994

천천히, 더 많은 개발자들이 DOOM에서 배우고 이를 현대 FPS 게임의 청사진으로 바꿀 것입니다. 1994년에는 엔진의 몰입도를 높이고 이를 깊고 만족스러운 내러티브와 결합하여 시스템 쇼크를 가져올 것입니다. 분기 경로, 놀라운 비주얼 및 고급 스토리텔링은 사람들이 XNUMX인칭 슈팅 게임을 인식하는 방식을 바 꾸었습니다.

3년에 출시된 Duke Nukem 1996D와 함께 더 많은 게임이 DOOM 공식에 따라 출시될 것입니다. Duke Nukem 3D는 멋진 풍경이나 몰입형 비주얼 대신 캐릭터를 FPS 게임에 도입했습니다. 단순하고 이름 없는 아바타 대신 듀크는 존 세인트 존의 목소리를 맡아 많은 속편에서 살아남을 현명한 영웅을 탄생시켰습니다.

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듀크 뉴켐 3D, 1997

뒤처지고 싶지 않은 ID Software는 1996년 Quake를 대대적으로 출시했습니다. ID Software는 진정한 3D 환경을 추가하고 게임 플레이 스타일에 활기를 불어넣음으로써 게임계의 유명한 이름이 되었습니다. 어떤 회사가 장르 내에서 그들의 지배력에 근접하기까지는 수년이 걸릴 것이지만 시간이 지나면 올 것입니다.

GoldenEye 007: 콘솔 XNUMX인칭 슈팅 게임의 등장

이 모든 것이 h였던 동안app가정용 컴퓨터 시장을 시작으로 콘솔 전쟁이 가열되고 있었다. 콘솔에서는 마우스와 키보드가 슈팅 게임 제어 방식의 왕이었기 때문에 슈팅 게임은 여전히 ​​회비를 받기를 기다리고 있었습니다. 많은 개발자들이 컨트롤러에서 만족스러운 슈팅 게임 플레이를 달성하기 위해 고군분투했으며 Taito 및 Midway와 같은 회사는 최선을 다했지만 클릭이 잘 되지 않았습니다.

GoldenEye 007: 콘솔 XNUMX인칭 슈팅 게임의 등장
골든아이 007, 1997

진정으로 코드를 해독한 최초의 회사는 Nintendo 007 홈 콘솔에 GoldenEye 1997(64)을 탑재한 Rareware가 될 것입니다. GoldenEye는 콘솔의 그래픽 및 레벨 디자인에서의 성과뿐만 아니라 컨트롤러로 얼마나 잘 제어할 수 있는지에 있어서도 혁신적이었습니다. 이전의 DOOM과 마찬가지로 GoldenEye의 FPS 기술 발전은 이를 콘솔 FPS 게임의 청사진으로 끌어올릴 것입니다.

돌이켜보면 1990세대 슈팅 게임에서 XNUMX세대로의 전환은 상당히 충격적이었습니다. 장르가 초기에 기반을 찾기 위해 고군분투했던 곳에서 XNUMX년대까지 급속도로 발전했습니다. 많은 장르의 주류가 이 시기에 나왔고, 이러한 게임 중 상당수는 여전히 유지되고 있습니다. 그러나 여기서부터는 상황이 더 커지고 좀 더 상업적이 될 것입니다.

Half-Life, XNUMX인칭 슈팅 게임 스토리텔링 재창조

1998년에 Valve Software는 특징적인 PC 출시인 Half-Life로 비디오 게임 시장에 뛰어들었습니다. ID의 Quake 엔진을 크게 수정한 버전인 GoldSrc 엔진에서 생성된 Half-Life는 XNUMX인칭 슈팅 게임의 스토리텔링 방식을 재정의했습니다. 게임 산업 전체에 미치는 영향은 요약하기 어렵지만 의심할 여지 없이 회사에 엄청난 성공을 거두었습니다.

Half-Life, XNUMX인칭 슈팅 게임 스토리텔링 재창조
하프 라이프, 1998

스토리의 맥락을 제공하는 선형 텍스트 라인 대신 Half-Life는 전체 음성 연기를 특징으로 하고 컷신은 없습니다. 이야기의 모든 부분은 환경적 단서나 단순한 h를 통해 유기적으로 전달되었습니다.app인스턴스. 플레이어는 스토리를 파악하기 위해 세계와 게임에 투자해야 하며, 이는 게임 효과에 완벽하게 작동했습니다.

이 작업을 수행하기 위해 Valve는 세심하게 제작된 세계와 게임 세계의 흥미로운 세부 사항에 막대한 투자를 했습니다. 모든 환경이 크게 강조되어 경계심이 많은 플레이어가 게임 세계 전체에 영향을 미치는 사소한 세부 사항을 알아차릴 수 있습니다. 플레이어가 세상을 여행할 때 세상은 똑같이 반응하여 지금까지 본 것과는 다른 살아 숨쉬는 우주를 만들었습니다.

Half-Life는 비평가들로부터 비평가들의 찬사를 받았으며 전 세계 소비자들에게 인기를 끌었습니다. 아마도 가장 놀랍게도 Half-Life는 XNUMX인칭 슈팅 게임이 취하는 방향 사이의 분할을 정의할 것입니다. 일부 슈팅 게임은 DOOM 및 동시대 게임과 같이 속도와 강도에 중점을 둡니다. 한편, 다른 사람들은 FPS 장르의 몰입감에 대한 더 큰 초점을 통해 제공되는 더 깊은 내러티브 요소를 탐색할 것입니다.

더 큰 실험, LAN 경쟁 게임 및 Counter-Strike

더 큰 실험, LAN 경쟁 게임 및 Counter-Strike
언리얼 토너먼트, 1999

Half-Life의 성공으로 개발자들은 장르에 제공할 수 있는 것을 창의적으로 만들기 시작했습니다. 일부 게임은 이동 시스템과 함께 작동합니다. 1999년의 Unreal Tournament는 이전 게임의 움직임 시스템을 물 밖으로 날려버릴 것입니다. LAN 플레이에 대한 더 큰 초점과 함께, 그것은 그 세대에서 가장 사랑받는 경쟁 슈팅 게임 중 하나가 될 것입니다.

LAN 플레이는 또한 이 시대의 많은 XNUMX인칭 슈팅 게임의 중추를 형성했습니다. 친구들과 빠르고 열광적인 액션으로 플레이할 수 있다는 점은 타고난 재능이었습니다.rally 좋은 시간이었으며 대부분의 저격수에게 필수품이 되었습니다. 아마도 현재 가장 중요한 온라인 경쟁 타이틀은 급성장하고 있는 Valve 카탈로그의 또 다른 대히트작인 Counter-Strike일 것입니다.

팬들 사이에서 CS라는 애칭으로 불리는 Counter-Strike는 더욱 군사적으로 대중화되었습니다. app저격수에게 바퀴벌레. 이는 항상 1인칭 슈팅 게임에서 인기 있는 배경이었지만 Counter-Strike에서는 간단하고 톤이 낮으며 현대적인 작업 방식을 도입했습니다. 수많은 재미있는 게임 모드와 함께 Counter-Strike는 전술적 슈팅 게임과 온라인 플레이 방식을 정의하기 시작했습니다.

더 큰 실험, LAN 경쟁 게임 및 Counter-Strike
카운터 스트라이크, 2000

완전히 다른 측면에서 많은 개발자들이 Half-Life의 혁신을 보고 바퀴를 재발명하기로 결정했습니다. 단순히 효과가 있었던 것을 반복하는 대신, 그들은 완전히 새로운 메커니즘을 1999인칭 슈팅 게임 맥락에 도입했습니다. 이것의 좋은 예는 XNUMX년의 Alien: Resurrection을 포함하며, 미래에 Dead Space와 같은 슈팅 게임을 정의할 공포 요소를 추가합니다.

물론, 콘솔 슈터들이 마침내 곧 정상에 자리를 잡을 것이기 때문에 폭풍 전의 모든 것은 고요했습니다. 많은 사람들이 그것을 보지 못했지만 다가오는 Xbox 이 출시는 슈팅 장르의 새로운 왕을 가져올 것이며 장르의 여러 측면을 웅장하게 재창조하는 데 성공할 것입니다.

Halo로 재창조된 콘솔 XNUMX인칭 슈팅 게임

Halo로 재창조된 콘솔 XNUMX인칭 슈팅 게임
헤일로: 진화한 전투, 2001

어떤 방식으로든 2001인칭 슈팅 게임을 따라가신다면 Halo 프랜차이즈에 익숙하실 것입니다. 첫 번째 게임인 Halo: Combat Evolved가 XNUMX년에 출시되었을 때 이는 전례 없는 현상이었습니다. 판매 차트를 무너뜨렸을 뿐만 아니라 단독으로 판매하기도 했습니다. Xbox 어디에나. Halo는 일반적으로 게임 전반에 걸쳐 매우 큰 성과를 거두었기 때문에 완전히 새로운 세대의 슈팅 게임을 시작했습니다.

갑자기 공상 과학 배경과 함께 전쟁 총격 사건이 대유행했습니다. 이것은 거의 모든 콘솔 세대가 새로운 콘솔을 가지면서 수년 동안 지속될 것입니다. 그러나 Halo가 경쟁사와 진정으로 다른 점은 인터넷에 대한 액세스와 매우 다양한 게임 모드였습니다. 간단히 말해 Halo에는 몇 시간 동안 누구라도 즐겁게 할 수 있을 만큼 충분했습니다.

플레이어는 플랫폼에서 다른 사람들과 소통하여 공동체 의식을 가질 수 있습니다. 엄청난 양의 독성에도 불구하고 믿을 수 없을 정도로 재미있는 경험을 했습니다. 헤일로의 캠페인 모드도 웅장하지 않아서 플레이어에게 전쟁으로 폐허가 된 거대한 세계를 돌아다닐 수 있게 해주었습니다. 모든 임무는 서사시로 느껴졌고 이러한 규모감은 다른 어떤 것과도 비교할 수 없었습니다.

경험하지 않았다면 Halo 현상을 설명하기 어렵습니다. 그것은 놀랍도록 빠르게 널리 퍼졌고 프랜차이즈가 웅장한 이야기를 계속하면서 그 인기는 수년 동안 계속되었습니다. 그 선택은 FPS 환경의 일반적인 방향을 알려줄 것이지만, 다른 개발자들은 그들의 아이디어를 믹스에 주입할 것입니다.

FPS 공간에서의 Rise of War Shooters

무선 인터넷이 더 저렴해지고 더 안정적이 되면서 조수는 다시 한 번 바뀔 것입니다. 강력한 시작과 게임 현장에 대한 큰 영향에도 불구하고 LAN 게임의 인기는 서서히 시들기 시작했습니다. 적절한 온라인 콘솔 슈팅 게임의 등장이 이에 크게 기여했습니다. 거리에 관계없이 언제라도 친구들과 플레이할 수 있는 기능이 너무 편리해서 그냥 지나칠 수 없었기 때문입니다.

FPS 공간에서의 Rise of War Shooters
콜 오브 듀티, 2003

Halo 및 Call of Duty와 같은 인기 있는 진행 중인 게임 프랜차이즈는 이러한 변화를 예고하여 온라인 플레이를 큰 성공으로 이끌었습니다. Halo는 컨셉을 잡고 실행하여 다양한 게임 모드와 미니 게임을 추가하여 온라인 플레이를 흥겹게 합니다. 반면 Call of Duty는 현실적인 전쟁과 투지있는 총격전을 기반으로 한 대규모의 서사시 전투에 중점을 두고 앞으로 나아갈 것입니다.

Call of Duty의 경쟁자로서 Battlefield의 부상은 저격수들이 자신을 표현하는 방식에 또 다른 큰 변화를 의미할 것입니다. 지금까지 슈팅 게임의 기본 원칙은 콘솔과 PC 모두에서 완벽했습니다. 기본 슈팅 게임은 더 이상 단순히 더 나은 게임 플레이를 가질 수 없습니다. 그들은 플레이어를 유인하기 위해 더 큰 것을 제공해야 했습니다.

Battlefield와 Call of Duty는 비슷한 미학을 공유했지만 서로 다른 기능으로 인해 차별화되었습니다. Call of Duty는 더 작은 맵으로 역동적이고 집중적인 게임플레이를 선보였습니다. 한편 Battlefield는 차량, 더 큰 지도, 더 큰 플레이어 수를 추가하면서 더 큰 것이 더 낫다고 믿었습니다. 둘 다 app바퀴벌레는 장르를 좀 더 독특하게 해석할 수 있는 문을 열어줌으로써 장점과 팬을 확보했습니다.

FPS 공간에서의 Rise of War Shooters
전장, 2002

레인보우 식스: 베가스는 슈터들에게 놀라울 정도로 미묘하고 전술적인 게임플레이를 도입했습니다. 침투와 은신은 플레이어의 단순한 반응 이상을 요구하는 큰 요인이었습니다. 기회를 잡기 위해서는 팀원들과의 커뮤니케이션이 매우 중요했습니다. 이러한 차이점은 많은 플레이어의 심금을 울렸고, 이 게임은 워 슈터의 대안으로 인기를 끌었습니다. Rainbow Six: Siege는 나중에 이 개념을 채택하고 더욱 연마하여 큰 히트를 쳤습니다.

혼합 장르 XNUMX인칭 슈팅 게임의 진화

워 슈터 시장 밖에서 게임은 놀랍도록 창의적이고 야심 차게 되었습니다. 더 혁신하려는 개발자는 다양한 장르를 슈팅 게임과 혼합하기 시작할 것입니다. Metroid Prime은 XNUMX인칭 슈팅 게임 경험을 탐색할 수 있는 다양한 기능과 함께 탐험과 광활한 공상과학 세계를 추가하여 놀라운 반응을 얻었습니다.

혼합 장르 XNUMX인칭 슈팅 게임의 진화
메트로이드 프라임, 2004

최신 타이틀은 계속해서 기존 아이디어에 대한 신선한 개념과 혁신적인 회전을 가져왔습니다. Destiny와 같은 게임은 플레이어가 팀을 이루어 도전과 적의 파도를 처리하는 협동 플레이와 환상적인 설정을 더 강조했습니다. 보더랜드는 거의 같은 일을 했지만 스타일리시한 폭력과 유머를 더해 독특한 느낌을 주었습니다.

한편 밸브는 끝없는 히트를 치고 있었다. 기본 슈터 공식에 플랫폼 요소와 다양한 클래스가 추가된 팀 포트리스 2가 출시되었습니다. 한편, Portal 시리즈는 퍼즐을 풀고 중력을 바꾸는 헛소리만을 위한 관점을 사용하여 XNUMX인칭 슈팅 게임의 개념을 재창조했습니다. 누구나 증명할 것이 있었고 이제 PC와 콘솔 모두 HD 게임을 할 수 있으므로 개발자는 더 이상 두 플랫폼을 구분할 필요가 없습니다.

시장 침체와 현대의 영웅 저격수

이 시점을 지나 오랫동안 XNUMX인칭 슈팅 게임 시장은 정체되기 시작했습니다. 전부는 아니더라도 대부분의 아이디어는 이미 완료되고 완성되어 대부분의 게임이 오래된 아이디어를 다시 읽게 되었습니다.

속편이 보금자리를 지배했고 2016인칭 슈팅 게임은 다른 장르로 밀려났습니다. 이것은 Blizzard가 최신 FPS인 Overwatch를 발표한 XNUMX년까지 계속됩니다.

시장 침체와 현대의 영웅 저격수
오버워치 오리지널 캐스트, 2016

오버워치는 FPS의 특별한 하위 장르였으며 오늘날에는 영웅 슈팅 게임으로 간주됩니다. Overwatch는 복잡한 전술적 게임 플레이나 직선적인 움직임 기반 헛소리 대신 격투 게임과 MOBA의 한 페이지를 가져와 모든 캐릭터에게 고유한 속성과 역할을 부여했습니다. 장르에 대한 이 신선한 시도는 품질과 애니메이션의 멋진 광택과 함께 오버워치의 인기를 치솟게 했습니다.

오래지 않아 다른 많은 개발자들이 파이 조각을 얻기 위한 시도를 시작했습니다. 아마도 가장 유명하고 오래 지속된 게임은 Hirez Games의 Paladins일 것입니다. 이 게임은 영웅 슈팅 게임의 MOBA 측면에 더 집중했습니다. 그 기간 동안 많은 다른 영웅 슈팅 게임이 발생하고 넘어지지만 Overwatch와 같이 착지하는 사람은 없었습니다.

배틀 로얄과 히어로 슈터의 진화

FPS 부진기에 배틀로얄이라는 새로운 장르가 게임계의 새로운 화두로 떠올랐다. 대부분의 배틀 로얄은 FPS 장르에 적합하지 않았지만 몇 가지 주목할 만한 것들은 적합했습니다. 불행히도 이들 중 대부분은 얕고 다듬어지지 않은 게임 플레이로 인해 진정한 지속력이 없었습니다. 그러나 개발자 Respawn이 링에 모자를 던지자 상황이 바뀌었습니다.

Respawn은 이전 프랜차이즈인 Titanfall 2에 대한 작업으로 많은 존경을 받았습니다. 그것은 비판적인 사랑이었지만 평균적인 숫자를 판매했으며 Respawn은 다음 노력으로 상황을 강화할 방법을 찾고 있었습니다. 그래서 그들은 사용 가능한 모든 최신 옵션을 선택하고 기존 Titanfall 2 엔진과 결합하여 완전히 새로운 게임을 만들기로 결정했습니다. 그 결과 오늘날까지 이어지고 있는 대히트인 Apex Legends가 탄생했습니다.

배틀 로얄과 히어로 슈터의 진화
에이펙스 레전드, 2017

Apex는 슈팅 게임에서 대부분의 플레이어가 갈망하는 것 사이의 완벽한 교차점을 달성했습니다. 오버워치를 주류로 만들 정도로 인기를 끌었던 캐릭터와 능력이 있었습니다. app배틀 로얄 게임의 특징과 Titanfall 2의 강력한 이동 엔진. 게다가 무료로 플레이할 수 있어 누구나 언제든지 집어 들고 플레이할 수 있었습니다.

동시에, 리그 오브 레전드(League of Legends)로 잘 알려진 라이엇 게임즈(Riot Games)는 전술적 게임플레이에 초점을 맞춘 영웅 슈팅 게임이라는 최신 프로젝트를 발표했습니다. 능력은 제한되어 있지만 app라이엇의 새로운 게임은 사람들의 관심을 끌기에 충분했습니다.

Valorant와 XNUMX인칭 슈팅 게임의 미래

Valorant와 XNUMX인칭 슈팅 게임의 미래
발로란트, 2019

Riot의 Valorant는 회사에 가장 좋은 방법으로 폭발할 것입니다. 그것은 오랜 시간 만에 처음으로 대규모 XNUMX인칭 슈팅 게임이 출시되었으며 계속해서 많은 사람들이 그것을 플레이하도록 끌어들였습니다. Valorant와 Apex Legends는 함께 고품질 FPS 게임의 불을 재점화했으며 시간이 지남에 따라 점점 더 많은 회사가 새롭고 혁신적인 아이디어를 추진하기 시작했습니다.

불행하게도 슈팅 게임 시장은 상당히 포화 상태이지만 그렇다고 해서 양질의 게임이 출시될 수 없다는 의미는 아닙니다. 2021년의 Doom: Eternal은 주로 단순한 액션 슈팅 게임임에도 불구하고 대히트였습니다. Counter-Strike와 같은 다른 대형 프랜차이즈도 Valorant의 성공에서 두 번째 바람을 맞고 있습니다.

모든 게임 장르와 마찬가지로 XNUMX인칭 슈팅 게임도 최고점과 소강 상태를 겪겠지만, 그런 점에서 다른 많은 장르보다 더 운이 좋았습니다. FPS 게임에 대한 가뭄은 없었으며 약간의 하락 추세와 가끔 획기적인 타이틀이 부족했습니다. 장르의 미래는 이제 다시 한 번 밝아졌고 우리는 여기서 일이 어디로 가는지 보고 싶습니다.

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